Gunadarma University

Welcome For World Class University

Bannerad

Jumat, 30 November 2012

Tugas Sistem Basis Data ERD Minimarket Alfamart

Hai blogers saya mau berbagi informasi mengenai tugas yang saya buat bersama kelompok saya tentang ERD (Entitas Relationship Diagram) pada sebuah waralaba minimarket Alfamart, sebelumsaya jabarkan mengenai ERD pada minimarket Alfamart ada baiknya saya menjelaskan apa itu ERD?
ERD merupakan suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, dalam ERD ini terdiri dari simbol-simbol yang umumnya digunakan dalam pembuatan suatu ERD sbb:
• Simbol kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan suatu entitas.
• Simbol elips menggambarkan atribut-atribut dari entitas tersebut.
• Simbol belah ketupat, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
• Simbol garis, menghubungkan antar objek dalam ERDnya.


1. Prosedur Penjualan Barang di “Minimarket Alfamart”

Minimarket “Alfamart” tidak melakukan pendataan pelanggan, sehingga pembeli manapun dapat melakukan transaksi pembelian. Namun demikian, untuk meningkatkan pelayanan kepada pembeli, di kasir pembeli dapat menanyakan apakah barang yang dicari tersedia di sana, masih ada berapa unit, dan berapa harganya. Setiap barang yang sudah dilakukan transaksi tidak dapat ditukar atau dikembalikan, dan setiap pembelian harus dilakukan secara tunai atau debit. Meskipun data pembeli tidak dicatat, namun di setiap struk belanja yang dicetak diberi kode. Kode tersebut terdiri dari masing-masing 2 digit tanggal, bulan, tahun, dan 3 digit nomor urut. Misalkan kode = “120903056” berarti, transaksi yang terjadi pada tanggal 12 bulan September tahun 2003 di nomor urut 056.

2. Analisis (Persiapan) Merancang Sistem

Ada beberapa hal yang harus dianalisis sebelum membuat perancangan sistem, yaitu :
(1) Ruang lingkup atau batasan sistem,
(2) Apa yang ingin dihasilkan oleh sistem (tujuan sistem/output),
(3) Siapa saja yang terlibat di dalamnya, dan sebagainya,
(4) User Interface Sistem Informasi Inventory.

Ruang lingkup sistem yang akan kita bahas adalah tentang penjualan barang di mini market “Alfamart”, tidak membahas pembelian barang untuk keperluan stok di minimarket tersebut, maupun bagaimana penanganan barang rusak, kadaluarsa, dan sebagainya. Masih dalam batasan sistem, pihak-pihak/ orang-orang yang berada di “lingkar luar” adalah pengunjung mini market yang selanjutnya disebut dengan “Pembeli” dan “Pemilik,” yaitu pemilik (waralaba) minimarket yang harus diberi laporan hasil penjualan barang setiap hari (setelah toko tutup). Tujuan pembuatan sistem ini adalah untuk mencatat transaksi penjualan barang di mini market tersebut (sehingga dapat digunakan untuk mengecek uang masuk, selanjutnya juga dapat dimanfaatkan untuk menghitung keuntungan unit usaha, dan sebagainya). Pihak-pihak yang terlibat di dalamnya (pada proses penjualan barang) adalah kasir, dan beberapa penjaga toko yang merangkap pengontrol keberadaan barang di rak-rak pajang).
User Interface Sistem Informasi Inventory. User interface diperlukan pada program aplikasi ini dengan tujuan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan program aplikasi ini berbagai pengguna baik yang awam maupun yang berpengalaman dapat mengoperasikan program ini tanpa adanya kesulitan yang besar.

3. Penggambaran Perancangan ERD minimarket Alfamart

Berikut diagram E/R dalam kasus ini :




Gambar 2.  Diagram E/R Kasus


Berikut penjelasan atribut-atribut yang digunakan :

Nama File (Entitas) Nama Field (Atribut) Keterangan
KASIR NOPEG Nomor Pegawai
NAMA Nama Pegawai
ALAMAT Alamat Pegawai
BARANG KD_BRG Kode Barang
NM_BRG Nama Barang
HARGA Harga Satuan Barang
STOK Jumlah Barang Tersedia
MEREK Merek Barang
JENIS Jenis Barang


Nama File (Entitas) Nama Field (Atribut) Keterangan
JUAL NOPEG Nomor Pegawai
        KD_BRG Kode Barang
        NO_KWI Nomor Kwitansi
       JML_BRG Jumlah barang yang dibeli per kode barang
        TTL_BYR Jumlah uang yang dibayar


Atribut-atribut ini disesuaikan dengan kebutuhan oleh perancang sistemnya, misalkan, KASIR boleh saja memiliki atribut tempat dan tanggal lahir “TT_Lahir,” tetapi karena atribut itu tidak diperlukan maka tidak perlu dibuat/ ditulis. Tetapi harus dipatuhi bahwa setiap atribut yang ada di entitas merupakan atribut (identitas) dari entitasnya. Jadi, jangan masukkan atribut “NM_BRG” di atribut KASIR, karena nama barang bukanlah atribut si KASIR.
Entitas “JUAL” adalah entitas yang merupakan file transaksi, jadi, (atribut-atribut) yang tercantum di sana adalah bagian-bagian transaksi yang harus dicatat. Adapun atribut NOPEG dan KD_BRG adalah atribut dari entitas lain yang menjadi “jembatan” untuk mengambil atribut-atribut dari master file-nya. (Penjelasan ini ada di bagian berikutnya).

Ada kekuatan hubungan di dalam Diagram E/R yang dinamakan dengan derajat kardinalitas (cardinality degree). Ada empat jenis derajat kardinalitas yaitu (1) One to one (dilambangkan dengan 1 : 1), 
(2) One to many (dilambangkan dengan 1 : M), 
(3) Many to one (dilambangkan dengan M : 1), dan 
(4) Many to many (yang dilambangkan dengan M : M). 

Untuk menetapkan derajat kardinalitas di atas, ikuti kalimat-kalimat berikut ini :

“Satu KASIR bisa menJUAL satu atau lebih BARANG.” 
Satu atau lebih = Many.




Gambar 3. Proses Pertama Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R


Selanjutnya, kalimat yang dibalik :


“Satu (kode) BARANG bisa diJUAL oleh satu atau lebih KASIR”





Gambar 4. Proses Kedua Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R



Selanjutnya, pilih yang terbesar dari masing-masing sisi :



Gambar 5. Proses Ketiga Penderajatan Kardinalitas 



Kini kita dapatkan “M” (many) di kedua sisinya yang berarti derajat kardinalitas relasi tersebut adalah “many to many.” Namun, karena dalam matematika, nilai M akan selalu sama dengan M, sedangkan belum tentu kalimat (jika nilai M di atas = 10), “Sepuluh KASIR akan selalu menJUAL sepuluh BARANG,” maka penulisan M di salah satu sisinya diganti dengan N, tetapi pembacaannya tetap many. Jadi, nilai M dan N bisa jadi sama, dan bisa jadi tidak sama (M = N atau M  N).




Gambar 6. Proses Akhir Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R


Minggu, 25 November 2012

Membuat Objek Kursi Dengan Menunggunakan Blender


Pada postingan kali ini saya akan membuat objek kursi dengan menggunakan Software Blender. Saya menggunakan blender versi 2.63



Pertama saya akan menjelaskan pengenalan dari interface blender itu sendiri.


Pada Bagian yang berwarna kuning merupakan, Menu bar yang didalamnya terdabat tab file, add, rander, window, dan help. Selanjutnya adalah bagian yang ditandai dengan warna merah merupakan tempat kita membuat objek atau workspace. Pada bagian terakhir yang berwarna biru merupakan timeline jika kita bekerja menggunakan animasi.

Menghapus Objek
Pada Blender tampilan DEFAULT ketika program dijalankan adalah gambar kubus. Kali ini kita akan menghapus gambar gubus tersebut dengan dua cara yaitu:
1.    Klik kanan pada kubus sehingga garis garis luar kubus berwarna orange. atau tekan X pada Keyboard
2.    Tekan tanda [x] untuk menghapus objeck seperti gambar dibawah ini:


Menambah Objek Baru
Kali ini kita akan menbahkan objek baru pada lembar kerja yaitu kubus dengan cara
  1. Cara pertama pilih tab add pada menu bar kemudian pilih mesh lalu cube. Seperti gambar yang diberi tanda merah.
  2. Cara yang  kedua menggunkan keyboard dengan menekan SHIFT + A, selanjutnya seperti gambar dibawah ini

Membuat Kursi
Pertama kita harus mengetahui bentuk dari Kursi itu sendiri. Kursi mempunyai 1 alas yaitu balok yang melebar dan gepeng dan 4 buah kaki kaki meja yaitu balok panjang dan tinggi dan balok tipis penyangga duduknya.
buatlah alas meja menggunakan kubus yang di manipulasi sedemikian rupa dengan perintah scale terhadap sumbu x, y, maupun z sehingga membentuk alas meja sesuai yang kita inginkan, adapun langkah langkah pembuatannya adalah sebagai berikut :
  1. Tekan SHIFT+A,
  2. Mesh
  3. Cube
  4. Klik kanan pada kubus lalu tekan S setelah itu X,atau S setelah itu Y, atau S setelah itu Z, untuk memanipulasi bentuk atau ukuran dari objek tersebut.
  5. Jika benar maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.


Jika kita menekan tombol S+Y pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.






Jika kita menekan tombol S+X pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.


 Jika kita menekan tombol S+Z pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.



Selanjutnya kita membuat 4 buah kaki kaki meja, dengan langkah langkah sebagai berikut:
1. Tekan SHIFT+A,
2. Mesh
3. Cube
4. Lalu klik kanan pada kubus lalu tekan S setelah itu X,atau S setelah itu Y, atau setelah itu Z, untuk memanipulasi bentuk atau ukuran dari objek tersebut.

Jika benar maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.


5. Karena kaki meja ada 4 kita perlu membuat 3 buah lagi, bisa dengan menggunakan langkah 1 – 4, namun itu akan membutuhkan waktu lebih lama. Cara yang lain adalah menduplikat kaki meja yang sudah ada.
6. Klik kanan pada kaki meja yang sudah ada.
7. Tekan SHIFT + D pada keyboard untuk menggandakan objek atau menduplikat objek.

Jika benar maka akan seperti gambar dibawah ini:


8. pembuatan penyangga kursinya sama seperti membuat alas tempat duduknya yaitu ADD -> Mesh -> Cube dan atur posisi x,y,znya sehingga akan nampak seperti dibawah ini 


Pemberian Warna
Pada gambar dibawah ini merupakan pewaraan pada meja yang telah kita buat sebelumnya, disini saya memberi warna biru pada balok mejanya. Langkah-langkah dalam pewarnaannya adalah sebagai berikut:
1- Pada gambar kotak kuning terdapat icon-icon dimana kita memilih icon bulat yang menunjukan material.
2-  Setelah kita pilih icon material -> klik new lalu akan muncul tampilan di bawah ini 



Kemudian tekan F12 untuk melihat hasil akhirnya





Demikian pembuatan objek kursi dengan menggunakan blender semoga bermanfaat yaa kawan :D



Minggu, 21 Oktober 2012

JARINGAN KOMPUTER




Pengertian Jaringan Komputer 


     komputer beserta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung denganjaringan. Setiap komputer, ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
  Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. 

Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :

Sharing resources

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.

Media Komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.

Integrasi Data

Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

Pengembangan dan Pemeliharaan

Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.

Keamanan Data

Memberikan perlindungan terhadap data, karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

Jaringan komputer Internet 

     Kumpulan dua atau lebih komputer beserta dengan peralatan pendukungnya yang saling terhubung dan memungkinkan terjadinya pertukaran data/ informasi tanpa harus memindahkan media penyimpan secara fisik.

Adapun macam – macam jaringan komputer terdiri dari :

LAN ( Local Area Network )
Jaringan Area Lokal (LAN) adalah jenis yang paling umum dari jaringan data. Seperti namanya, LAN melayani area lokal Instalasi khas di pabrik-pabrik industri, gedung perkantoran, kampus atau universitas, atau lokasi serupa. Di Lokasi seperti ini layak membangun jaringan yang berkualitas tinggi, link komunikasi node interkoneksi kecepatan tinggi. kecepatan Khas transmisi data adalah 1/100 megabit per detik.LAN memungkinkan pengguna untuk berbagi sumber daya pada komputer dalam suatu organisasi, dan dapat digunakan untuk menyediakan akses (shared) kepada organisasi remote melalui sebuah router yang terhubung ke Metropolitan Area Network (MAN) atau Wide Area Network (WAN).

MAN ( Metropolitan Area Network ) 

MAN adalah kelas yang relatif baru dari jaringan, melayani peran yang mirip dengan ISP, tetapi untuk pengguna korporat dengan LAN besar. MAN biasanya meliputi area seluas antara diameter 5 s.d 50  km.  Sebuah MAN (seperti WAN) umumnya tidak dimiliki oleh satu organisasi. MAN, komunikasinya link dan peralatan umumnya dimiliki oleh salah satu konsorsium pengguna atau oleh penyedia jaringan tunggal yang menjual layanan kepada pengguna. Tingkat pelayanan yang disediakan untuk tiap user sehingga harus dinegosiasikan dengan operator MAN, dan beberapa jaminan kinerja biasanya ditentukan.M AN sering bertindak sebagai jaringan kecepatan tinggi untuk memungkinkan berbagi sumber daya daerah (mirip dengan LAN besar). Hal ini juga sering digunakan untuk menyediakan koneksi bersama untuk jaringan lain dengan menggunakan link ke WAN.

WAN ( Wide Area Network )  

Pengertian WAN adalah Jaringan Komputer area luas menggabungkan beberapa LAN yang terpisah secara geografis.  Hal ini dilakukan dengan menghubungkan berbagai layanan LAN menggunakan didedikasikan saluran telepon sewa, saluran telepon dial-up (baik sinkron maupun  asinkron), link satelit, dan layanan operator paket data.  Jaringan WAN dijalankan dengan  modem dapat mengakses atau sebaliknya ke remote server menggunakan routing protokol khusus dan filter untuk meminimalkan biaya pengiriman data dari jarak yang luas .Istilah Area Network Luas (WAN) biasanya mengacu pada jaringan yang mencakup area geografis yang luas, dan menggunakan sirkuit komunikasi untuk menghubungkan node intermediate. Faktor utama yang mempengaruhi desain WAN adalah kinerja merupakan persyaratan sirkuit yang mereka sewa dari perusahaan komunikasi atau operator telepon komunikasi lainnya. Tingkat transmisi biasanya 2 Mbps, 34 Mbps, 45 Mbps, 155 Mbps, 625 Mbps (atau kadang-kadang jauh lebih).Merupakan jaringan yang mencajup wilayah geografis luas seperti provinsi,pulau,negara,benua atau seluruh dunia(50 Km). Contohnya jaringan telekomunikasi nasional, telekomunikasi seluler dan televisi nasional.

Sumber : Klik Disini

Minggu, 14 Oktober 2012

REVIEW jMonkeyEngine



JME ini adalah mesin-satunya yang ditulis di Java, memiliki banyak dokumentasi dan layak perhatian Anda menurut pendapat saya, yang satu ini adalah yang terbaik saat ini. JmonkeyEngine adalah jawaban pas jika Anda ingin membuat game di Java. Ini adalah yang terbaik Anda akan mendapatkan jika Anda ingin mengembangkan dengan Java. MonkeyEngine (JME) adalah development kit gratis untuk programmer yang ingin membuat game 3D mengikuti standar teknologi modern. Kerangka modular kita diprogram seluruhnya di Java untuk membuatnya mudah bagi Anda untuk menyebarkan game 3D ke desktop, web, dan mobile platform. jMonkeyEngine merupakan perangkat lunak open source. jMonkeyEngine membawa perkembangan permainan yang cepat ke tingkat yang baru. Ini adalah cross-platform, dan terus ditingkatkan sampai dengan tanggal fitur, bersama dengan basis komunitas besar dan berkembang di forum, membuatnya mudah bagi siapa saja untuk memulai pemrograman di dalamnya.

Keuntungan 

- GRATIS 
- Cepat cross-platform pengembangan (termasuk Android) 
- Komunitas besar 
- Mesin sepenuhnya berbasis shader (setiap materi didasarkan pada definisi materi, yang didasarkan  
  pada shader) 
- Memberi kita editor untuk segala sesuatu, seperti kode, model, bahan, adegan, animasi 
  dan banyak lagi) 
- Setiap multithread tindakan dapat dengan mudah disinkronkan 

Kekurangan 

- Mesin saat ini mono-threaded. 
- The docs Java tidak selalu lengkap.
- Ada beberapa kode sampel  JME yang akan membuat  sulit bagi pemula. Tapi mungkin hal ini akan
  berubah di serial jMonkeyEngine berikutnya


Klik disini 

Jumat, 05 Oktober 2012

Essay Tentang Pengalaman Pengembangan Sistem Informasi


Hallo blogers kali ini saya mendapatkan tugas matakuliah Sistem Informasi. Dalam tugas ini saya disuruh menceritakan pengalaman saya dalam menggunakan sistem informasi, awalnya saya tidak begitu paham apasih Sistem Informasi itu? Nah hanya info aja nih kalau Sistem informasi itu merupakan suatu  sistem yang  membantu kebutuhan pengolahan data harian, bulanan maupun tahunan yang bersifat manajerial dengan informasi yang diperlukan, sebagai penyedia informasi bagi user. Semoga cukup jelas ya penjelasan saya diatas. Yasudah tanpa basa-basi lagi langsung saja yaa saya menceritakan tugas yang pernah saya buat sebelumnya mengenai Sistem Informasi. Waktu itu saya masih duduk di tingkat 1 semester 2. Saya juga lupa nama dosennya hehe maaf, pokonya pelajaran Konsep Teknologi Informasi (KTI B)  tugasnya itu mengenai pembuatan Database. Dosen tersebut menyuruh kami membuat kelompok maksimal bertiga , Saya bersama kedua teman saya yaitu Rina Ravela Susantika dan Ledy Sri Rezeki mengerjakan Database mahasiswa gunadarma yang kami kutip dari BAAK gunadarma. Kami mengambil 500 record daftar mahasiswa gundarma falkultas Teknik Informatika. Sebelum saya menceritakan mengenai tugas yang kami buat ada baiknya saya menjelaskan apa sih Database? database itu sendiri merupakan sekumpulan data yang terintegrasi yang diorganisasi untuk memenuhi kebutuhan pemakai untuk keperluan informasi. Dalam database terdiri dari beberapa struktur yaitu data, record dan field yang masing-masing memiliki fungsi dan kegunaan tersendiri. Untuk penjelasan dari ketiga struktur pembentuk database itu sendiri yang pertama adalah data yang merupakan elemen yang belum diolah yang tidak memiliki arti, yang nantinya setelah diolah sedemikian rupa akan menjadi suatu informasi bagi pembacanya, yang kedua record yang merupakan data yang isinya menjadi satu kesatuan dan berkaitan satu engan lainnya dan yang ketiga field merupakan tempat dimana record berada.
Mengapa kami mengambil sampel data mahasiswa Gunadarma dalam situs BAAK? Pertimbangan kami memilihnya dikarenakan sebagai awal permulaan kami membuat database jadi kami membuat sebuah duplikasinya dengan menggunakan aplikasi My SQL. Aplikasi tersebut adalah perangkat lunak Pembuat database yang bersifat open source dan berjalan disemua platform baik linux maupun Windows, MySQL merupakan program pengakses database yang bersifat network sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multiuser. Database kami dinamakan dengan nama PILAR (PIta LAdy Rina) karena kita bertiga terlibat dalam pembuatan database jadi kami sepakat memberi nama itu sebagai nama database kami. Didalam database tersebut terdapat 500 record data mahasiswa Teknik Informatika Gunadarma. Kami membuat 9 field kami isi dengan No, Nama, Kelas, NPM, JK(Jenis Kelamin), Jurusan, Jenjang, Kampus, Keterangan. Penjelasan mengenai field-fieldnyayang utama yaitu NPM kami gunakan sebagai primary key yang artinya tidak mungkin ada nama data yang sama atau tidak terjadi (redudancy data) penduplikasian data dalam database yang kami buat. Dalam pengerjaannya kami bertiga menginputkan data yang dibagi secara merata, saya mennginput 200 data, rina menginputkan 200 data dan lady menginputkan 100 data. Disini karena lady lebih berpengalaman karena ledy merupakan siswi lulusan SMK yang notabeni sekolah kejurusan,  jurusan yang diambil lady yaitu Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) maka kami (saya dan rina) memutuskan bahwa lady yang menjadi moderator dalam mempresentasikan database kami didepan kelas. Dalam membuat database ini dibutuhkan waktu sekitar 2 minggu maklum masih awam. Padahal recordnya tidak terlalu banyak. Sebisa mungkin kami mengerjakannya dengan penuh kesabaran dan lama kelamaan ternyata menggunakan aplikasi MySql tidak seribet yang kami bayangkan
Hari presentasipun tiba, dosen KTI B menyerahkan kepada mahasiswa dikelas kami untuk mempresentasikan databasenya masing-masing. Kelompok pertamapun maju lalu kami bertiga berinisiatif maju mempresentasikannya setelah kelompok pertama tersebut maju, hmmm untungnya persiapan kami bertiga sudah matang. Saat-saat itu tiba kami bertiga  sepakat maju karena kelompok lain kelihatannya tidak sesiap kelompok kami.   Masing-masing dari kami di test oleh bapak dosen berupa pertanyaan mengenai database yang telah kami buat. Bapak tersebut mengetest kami apakah kami bertiga paham dengan database yang telah kami buat. Syukur Alhamdulilah kami bertiga bisa menjawab pertanyaannya dengan lancar. Setiap pertanyaan teman-teman dikelas kami, sebisa mungkin kami jawab dengan lugas dan tepat. Kami bertigapun diberi tepuk tangan oleh teman-teman sekelas kami. Pada akhir presentasi diadakan  bapak dosen berkata “ini hari minggu terakhir pertemuan kita jadi bagi yang hari ini maju presentasilah yang mendapat nilai presentasi”. Awalnya kami kaget bagaimana dengan teman yang lain yang tidak kedapetan maju presentasi? bapak dosenpun berkata “UTS kalian di kerjakan semaksimal mungkin agar hasilnya bisa maksimal juga”. Walaupun teman-teman kami mengejar nilai di UTS kami tetap rendah hati dan bersyukur betapa tidak, kami bertiga bangga sekali kerja keras kami tidak sia-sia sudah dapat ilmu mengenai database dapat nilai dari bapak dosen dan appreciation dari teman-teman di kelas dan juga bapak dosen. Diatas merupakan pengalaman saya mengenai sistem informasi yaitu database yang saya kerjakan bersama teman-teman. Semoga pengalaman saya diatas bisa jadi motivasi buat para pembaca agar tidak mudah putus asa kalo dikasih tugas dari dosen coba dulu pahami mengerjakan dengan sabar insya Allah ada jalan yang mudah untuk menyelesaikannya. Cukup sekian cerita pengalaman saya kali ini semoga bermanfaat yaa hehe, salam hangat blogers... :D

Sabtu, 29 September 2012

REVIEW SOFTWARE BLENDER



Haaaiiiii blogeeers  kali ini saya akan meriview software blender, ohyaa sebelumnya saya akan menjelaskan secara singkat sejarah  blender, yaitu sebuah perangkat lunak 3D open source berbasis Python. Kode sumbernya dibuka ke publik pada tahun 2002. Blender di kembangkan oleh Blander Institute  yang berdomisili di belanda dengan pimpinan Ton Roosendaal (www.blender.org). Software ini sangat handal untuk membuat model 3D, animasi, hingga game. Ia juga sangat kaya akan fitur yang sudah teruji secara profesional dalam 3 open movie dan 1 open game. Blender juga merpakan salah satu software 3D open source yang paling giat pengembangnya dan memiliki komunitas yang fanatik serta developer yang handal. Sampai saat ini, Blender mencapai rilis 2.57 yang merupakan versi stabil Blender. Memang Sejak 2002 blender mengalami peningkatan sangat pesat dan mengalami revolusi dari versi 2.4x ke 2.5. Bukan hanya dari segi interface saja, kemampuan produktivitasnya juga semakin canggih.

Kalau dulu membuat animasi membutuhkan aplikasi yang mahal dengan tingkat kerumitan yang tinggi, kini hal tersebut bisa diatasi dengan hadirnya Blender yang menawarkan penggunaan yang lebih mudah dan gratis pula. Pengertian mudah di sini memang bukan berarti segampang menggunakan aplikasi seharihari, tapi jika dibandingkan dengan aplikasi terdahulu yang membutuhkan skill tinggi, Blender menawarkan penggunaan yang lebih mudah. 

Blender adalah gratis dan open-source komputer grafis 3D produk perangkat lunak yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D , unwrapping UV , texturing , rigging dan menguliti , cairan dan simulasi asap, partikel simulasi, menjiwai , cocok bergerak , pelacakan kamera , render , editing video dan composite . Ia juga memiliki built-in mesin permainan. Fiturnya lengkap, ringan, update-nya cepat, serta memiliki komunitas terbuka yang akan membantu para pengguna di seluruh dunia untuk saling bertukar pikiran. 

Hal inilah yang membuatnya makin menarik untuk dicoba. Apalagi kini ia telah hadir bagi sistem operasi seperti Windows, Mac OS, hingga Solaris. Selain untuk membuat konten 3D, Blender juga dapat digunakan dalam berbagai kegiatan multimedia seperti mengedit video, membuat game, animasi, compositing, dan lainnya yang berhubungan dengan animasi 3D. Bahkan ada lho komunitas yang telah berhasil membuat sebuah film animasi 3D secara utuh dengan hanya menggunakan Blender.






Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini :
- Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
- Ram 64Mb
- VGA 4Mb
- Disk Space 35Mb
- Windows 2000 dan lebih, Linux,

Keunggulan Blender 3D :
1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.
2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,
3. texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,
4. rendering, compositing, post production dan game creation.
5. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D
6. bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun
7. dan sistem operasi yang lainnya.
8. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih
9. cepat dan efisien.
10. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
11. File Berukuran kecil.
12. Free (gratis).

Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai
berikut :
1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur
2. kerja tak tertandingi
3. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang
4. Anda suka
5. dengan dukungan terjemahan internasional
6. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva
7. editor, NLA, tampilan 3D dll)
8. text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
9. Custom tema
10. Antarmuka konsisten di semua platform



Refrensi klik disini dan disini

REVIEW GAME THE SIMS 3



Hollaaa bloggers sekalian, kali ini saya dapet tugas buat review game niiih, berhubung saya suka main game the sims 3 jadi saya mau membahasnya dalam postingan saya kali ini, sebelumnya saya mau menjelaskan game The Sims 3 itu seperti apa?

Siapa sih yang tidak tahu mengenai game The Sims 3  yang merupakan sebuah kehidupan simulasi komputer game, yang dikembangkan oleh The Sims Studio dan diterbitkan oleh Electronic Arts pada tahun 2009 . Ini adalah sekuel game komputer terlaris, pertama kali game ini dirilis pada tanggal 2 Juni 2009 bersamaan untuk OS X dan Windows - kedua versi pada disk yang sama. The Sims 3 dirilis untuk konsol game dan smartphone pada 26 Oktober, 2010 untuk PlayStation 3 , Xbox 360 ,  Android ,  iOS dan Nintendo DS dan kemudian Wii platform yang pada tanggal 15 November 2010. 


Para pecinta The Sims mungkin sudah tau kalo game ini itu beranak pinak hehehe... 
awalnya kan ada the sims, the sims 2, the sims 3 yang sekarang udah banyak serialnya.
teknologi The Sims 3 semakin berubah seiring semakin banyak gamers yang berminat bermain game ini
spesifikasi untuk game ini :

FOR WINDOWS XP
2.0 GHz P4 processor or equivalent
1 GB RAM
128 MB Video Card with support for Pixel Shader 2.0
The latest version of DirectX 9.0c
Microsoft Windows XP Service Pack 2
At least 6.1 GB of hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and saved games

FOR WINDOWS VISTA
2.4 GHz P4 processor or equivalent
1.5 GB RAM
128 MB Video Card with support for Pixel Shader 2.0
Microsoft Windows Vista Service Pack 1
At least 6.1 GB of hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and saved games

For computers using built-in graphics chipsets under Windows, the game requires at least :
Intel Integrated Chipset, GMA 3-Series or above
2.6 GHz Pentium D CPU, or 1.8 GHz Core 2 Duo, or equivalent
0.5 GB additional RAM

FOR MAC OS X
Mac OS X 10.5.7 Leopard or higher
Intel Core Duo Processor
2 GB RAM
ATI X1600 or Nvidia 7300 GT with 128 MB of Video RAM, or Intel Integrated GMA X3100.
At least 6.1 GB of hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and saved games
This game will not run on PowerPC (G3/G4/G5) based Mac systems, or the GMA 950 class of integrated video cards.

Dari segi grafis The Sims menngunakan Sprite Webometrics yang awal gambar berbentuk 2D jadi tampak 3D. Jika dibandingkan The Sims 3 jauh lebih halus dan lebih tampak nyata daripada The Sims sebelumnya
bisa kita lihat perbedaannya dibawah ini :

The Sims 2 



The Sims 3



Grafis pada game The Sims 3 :

- Gambar sim lebih halus dan banyak aktifitas yang dilakukan seperti berkebun dan sebagainya
- Gerakan sim untuk berinteraksi dengan sim lainnya lebih komunikatif tampak nyata.
- Pakaiannya pun lebih bervariatif dan bermacam-macam dan dapat diubah sesuai kehendak kita.
- Detail dari tubuh sim sangat tampak jelas.
- Ekspresi yang ditunjukan simseperti ketawa, menangis dan marah


A Whole New World, A Whole New Life



The Sims 3 telah mengalami perubahan besar-besaran, baik dari segi game play maupun segi visual grafik. The Sims 3 kini hadir dengan grafik yang lebih menawan dan kualitas resolusi yang lebih tinggi. Untuk pertama kalinya, The Sims 3 memberikan fitur ”sharing” seperti dalam game Spore, dimana kini gamer dapat berbagi ”Sims” dengan gamer lain di seluruh penjuru dunia. Perubahan terbesar dalam The Sims 3 adalah sistem ”neighborhoods”. Dalam The Sims 3, setiap aktivitas yang dilakukan baik di dalam rumah maupun di luar, semuanya terjadi dalam satu peta berskala besar dapat melakukan zoom in dan zoom out.

Create-A-Sim




The Sims seperti yang kita ketahui merupakan permainan virtual life. Pertama kita membuat keluarga dulu, Mode ”Create-A-Sim” yang digunakan untuk menciptakan karakter telah mengalami perubahan dan inovasi yang lebih menarik. Gamer kini dapat menentukan tinggi badan dan berat badan karakter. Fitur baru yang cukup menarik adalah kemampuan untuk menentukan pola tekstur pada pakaian yang digunakan. Gamer dapat menciptakan satu set pakaian yang serupa, mulai dari kepala hingga ke kaki. Selain itu, gamer dapat mengatur ”gaya rambut” yang berbeda-beda tergantung dari jenis pakaian yang mereka gunakan. Setiap karakter yang diciptakan akan mempunyai beragam jenis ”personality” yang unik. Setelah keluarga terbentuk sims diberi modal Rp. 20.000, setelah itu baru bisa mengurus si Sims itu, bisa melakukan apa saja, pergi bekerja untuk memenuhi kebutuhan hidup sims tersebut, jatuh cinta, menikah, melahirkan, bermain di taman kota, bersepeda dan masih banyak lagi.

Build Your Own House





Modus membangun dan membeli telah menerima makeover mereka sendiri. Garis ubin persegi yang muncul di lapangan di sebelumnyaSims game 'membangun dan membeli mode sekarang seperempat dari ukuran aslinya untuk memberikan pemain lebih kebebasan untuk menempatkan benda-benda di mana mereka inginkan. Atau, adalah mungkin untuk menempatkan benda bebas tanpa ubin persegi, opsi yang hilang dalam permainan Sims sebelumnya. Pemain dapat kembali warna dan re-pola furnitur dan barang-barang lainnya untuk nuansa yang spesifik dan pola dengan baru-Buat Gaya-dan membuat rumah dengan lima tingkat (basement hingga empat lantai yang mendalam).
Modus membangun adalah salah satu dari tiga mode dalam The Sims 3 . Hal ini digunakan terutama untuk konstruksi dan pekerjaan arsitektonis. Beberapa item yang akan dianggap berada dalam modus membangun, seperti counter dan lampu, sebenarnya di bagian modus membeli.
Membangun mode dapat digunakan untuk melakukan banyak hal, termasuk menambahkan dinding, cat / penutup dinding, tambahkan pintu dan jendela, berbaring lantai, membuat yayasan dan deck mengangkat, membuat ruang bawah tanah dengan menggunakan salah satu yayasan atau alat Basement, menambahkan kolom dan mendukung, menciptakan kolam renang, meningkatkan dan tanah yang lebih rendah, membuat kolam, membangun kebun dan lansekap banyak, tambahkan perapian, menambahkan lantai tambahan / cerita untuk sebuah bangunan, tambahkan tangga, dan menambahkan atap.

The Sim’s Careers



Sampai sekarang ini telah diketahui sebanyak 12 karir pekerjaan yang dapat dilakukan oleh para The Sims. Karir-karir tersebut adalah Law, Enforcement, Crime, Military, Science, Politics. Journalism, Business, Entertainment, Culinary, Medical, Athletic, dan Gardening. Berbeda dengan sebelumnya, promosi dalam setiap karir kini mempunyai berbagai macam cabang yang dipilih.


The Sim’s Skills




Ada beberapa keterampilan tergantung kemampuan, seperti interaksi sosial yang maju tersedia dari karisma tinggi, lagu khusus untuk pemain gitar dan upgrade alat (membersihkan diri, lebih banyak saluran TV, dll) untuk handiness tinggi. Lukisan, menulis dan gitar sekarang keterampilan yang berbeda, bukan keterampilan yang mencakup segala "kreativitas" dari The Sims . Lukisan sekarang lebih khusus untuk setiap Sim, berdasarkan ciri-ciri mereka. Sims dapat meningkatkan keterampilan mereka dengan mempraktikkan keterampilan (misalnya bermain gitar, bekerja di kebun, menulis sebuah novel, dll), membaca buku tentang keterampilan, atau mengambil kelas di keterampilan pada bangunan sipil. Sims bisa mulai membangun keterampilan mereka dari balit. Sementara keterampilan tidak muncul dalam meter segera, dengan menggunakan benda-benda keterampilan bangunan dihargai sekali balita tumbuh menjadi seorang anak. Logika dapat digunakan untuk mengajarkan anak keterampilan yang akan membantu mereka di kemudian hari. Keterampilan meliputi Logika, Memasak, Lukisan, Berkebun, Menulis, Gitar, Atletik, kecekatan, Charisma dan Perikanan. Keterampilan baru kemudian ditambahkan dalam paket ekspansi. Ketika Sims mencapai tingkat 10 keterampilan, mereka akan mendapatkan sertifikat dalam surat untuk ditampilkan pada dinding atau menjual untuk 1000 Simoleons.

Cukup jelas kan yaa penjelasan Review diatas semoga bermanfaat yaa... mohon maaf kalo ada yang kelebihan atau ada yang kurang, makasih atas perhatiannya :D

Referensi klik disini bisa juga disini

Kamis, 14 Juni 2012

Tugas Mengenai E-Commerce Pada Web

Di era saat ini internet sebagai jaringan publik yang sangat besar, yang dimiliki suatu jaringan publik elektronik, murah, cepat dan kemudahan akses. Menggunakan electronic data sebagai media penyampaian pesan atau data sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah dan ringkas.
E-commere dapat diartikan sebagai konsep penerapan E-bussines sebagai strategi jual-beli barang dan jasa melalui jaringan elektronik yang melibatkan transaksi data elektronik, sistem manajemen inventory otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis. Hal ini disebabkan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi baik dalam segi efisiensi serta keamanannya, sehinnga memunculkan ide-ide gagasan untuk menjadikan teknologi informasi itu sebagai media untuk melakukan pemasaran, promosi, bahkan transakasi data yang dianggap bisa lebih effisien dan mempermudah transaksi jual-beli. Sehingga Web Usability suatu web harus diperhatikan dalam pembuatan suatu situs web e-commerce. Sebelum mengkaji pembahasan situs www.bloopendorse.com , sebaiknya kita mengetahui apa itu web usability.
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan userinterface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses perancangan. Sedangkan menurut Galitz, Usability adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah user interface untuk digunakan. Dari sisi pengguna, usability sangat penting dalam membedakan antara perlakuan task secara akurat dan perlakuan task secara sempurna atau tidak, dan apakah user menikmati proses dari sistem atau malah membosankan. Jika diberi pilihan, orang cenderung untuk membeli sistem yang lebih user-friendly.

Menurut Nielson(2003), Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :

a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.

d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap errordan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.

Tujuan utama dari Usability web adalah Efektif digunakan, Efisien digunakan, Aman digunakan, Punya utility yang baik, Mudah dipelajari, dan Mudah diingat bagaimana menggunakannya.


Web BloopEndorse





www.bloopendorse.com merupakan sebuah situs belanja online yang menjual berbagai macam pakaian, aksesoris, tas, dan merchandise band, untuk pria dan wanita. Situs ini menawarkan berbagai variasi fashion yang sedang ngetrend di kalangan anak muda.
Untuk melakukan transaksi pada situs tersebut pertama kita membuat registrasi pemesanan :


1. Pertama kita klik sign up pada situs tersebut



2. Setelah itu akan muncul



3. Setelah diisi data tersebut maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini, lalu klik finish



4. Kemudian mucul tampilan seperti dibawah ini



5. Lalu anda mengecek email anda apakah email anda aktif



6. Berikut adalah isi dalam activition account tersebut



7. Setelah link tersebut di klik maka akan muncul tampilan seperti berikut




8. Kemudian pilih my account lalu akan muncul tampilan seperti di bawah ini




9. Setelah anda mengklik sign in maka akan mucul tampilan seperti di bawah ini




10. Pilih barang apa yang anda ingin beli, sesuai dengan keinginan anda. Anda dapat berbelanja di bloopendorse dan melakukan transaksi secara elektronik tanpa harus pergi ke toko tersebut berada




Dalam web terserbut juga dipasang beberapa icon diatas yang memiliki kegunaannya masing-masing diantaranya :

Loyalty Card : Kartu eksklusif yang di keluarkan oleh Bloop Endorse Urbie, guna memberikan pelayanan, manfaat, dan keuntungan lebih bagi para customernya.

MoreUpdate : Info terbaru mengenai bloopendorse mengenai discount maupun promo lainnya.

BE.U Radio : radio lokal milik Bloop Endorse Urbie yang akan menginformasikan kepada kamu tentang fashion, promo Bloop Endorse Urbie & Dejons Ginyo, event terbaru, dan lain – lain. Kita juga bisa mempromosikan event sekolah/kampus di BEU Radio.” We Are The First Clothing Line Radio in Indonesia “ selogan dari BE.U Radio.

Order Division : BLOOP ENDORSE URBIE memiliki divisi khusus yang menangani pembuatan produk sesuai dengan pesanan kamu. Anda bisa memesan dalam jumlah, desain yang diinginkan.




Analisis Web BloopEndorse

1. Visibility of System Status
Pengguna memberikan umpan balik tepat waktu dan memadai tentang status sistem.
Contoh: Jika membutuhkan waktu yang lama untuk load layar, tampilkan progress bar dan / atau perkiraan waktu yang mungkin diperlukan untuk memuat layar, sehingga pengguna tahu apa yang diharapkan.

2. Match Between System and the Real World
Sistem harus berbicara dalam bahasa yang biasa digunakan pengguna, menggunakan istilah dan konsep yang akrab dengan audiens. Informasi harus diatur secara alami dan logis berdasarkan apa yang pengguna terbiasa melihat di dunia nyata.
Contoh: Ketika merancang sebuah situs web untuk anak-anak, gunakan istilah yang akrab dengan akrab dan menampilkan informasi dalam format ini yang sering mereka lihat.

3. User Control and Freedom
Pengguna harus merasakan pengalaman mereka berinteraksi dengan sistem, dan mempunyai kebebasan melakukan apa saja tanpa harus dipersulit.
Contoh: Menyediakan fungsionalitas untuk Undo dan Redo dan tindakan untuk dengan mudah keluar dari sistem.

4. Consistency and Standards
Pengguna kontrol, icon, terminologi, dan pesan kesalahan harus konsisten di seluruh antarmuka, jangan sampai memberikan sesuatu yang berbeda tapi dengan maksud yang sama. Apabila diperlukan, industri dan platform standar harus diterapkan.
Contoh: Gunakan icon yang orang kenal, bukan menciptakan desain baru yang berarti hal yang sama.


5. Error Prevention
Mencegah pengguna melakukan kesalahan dalam menggunakan antarmuka sistem, dengan mengidentifikasi area dari masalah yang khas bagi pengguna dan merancang ulang serta mengkomunikasikan konsekuensi dari tindakan pengguna. Menyediakan pilihan konfirmasi untuk melakukan sesuatu yang rentan atau sulit dibuat.
Contoh: Jika pengguna membatalkan account nya, tawarannya cara untuk mendirikan kembali account dalam jangka waktu tertentu.

6. Recognition Rather Than Recall
Kurangi beban memori dari pengguna dengan menampilkan icon akrab, tindakan, dan pilihan bila memungkinkan. Tidak memerlukan user untuk mengingat informasi dari satu layar yang lain. Gunakan mouse-over, tooltips untuk menjelaskan fungsi icon yang mungkin belum terbiasa.
Contoh: Pada formulir web, izinkan untuk mengakses informasi yang telah dimasukkan seperti nomor seri, sehingga pengguna tidak perlu menuliskannya kemabali.

7. Flexibility and Efficiency of Use
Pemula dan pengguna ahli menggunakan sistem berbeda. Sistem tersebut harus mudah dan efisien untuk digunakan oleh pemula dan ahli sama. Menyediakan “akselerator” bagi pengguna ahli lebih efisien menavigasi sistem untuk menyelesaikan tugas-tugas yang paling sering.
Contoh: akselerator bisa menjadi jalan pintas keystroke, seperti Macintosh Command + Q untuk keluar dari aplikasi.

8. Aesthetic and Minimalist Design
Hindari menampilkan informasi yang berlebihan dan elemen desain, karena mereka akan bersaing secara visual dengan informasi yang lebih relevan di layar.
Contoh: Background grafis dapat membuat orang kesulitan melihat teks.

9. Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors
Hadirkan pesan kesalahan yang memberikan pengguna petunjuk tentang cara memulihkan dari kesalahan, daripada kode rahasia yang tidak mengerti pengguna
Contoh: Jika pengguna memasukkan alamat email tidak valid pada formulir web, berikan pesan kesalahan secara jelas, seperti “Itu alamat email ini tidak di catatan kami. Silakan masukkan alamat email dalam format ini: ema...@address.com. ”

10. Help and Documentation
Sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi yang berisi informasi tentang penggunaan system. Bisa dengan menyediakan video tutorial dan contoh-contoh untuk prosedur yang kompleks atau kontrol yang sulit untuk mencari.
Contoh: memberikan pengguna sebuah contoh bagaimana untuk memasukkan informasi dengan menggunakan format yang diperlukan, seperti memasukkan nomor telepon sebagai xxxx-xxx-xxx.
Itulah sekilas mengenai usability.




Pengalaman Saya Membeli Barang Dengan Transaksi Elektronik


Saya suka sekali dengan barang-barang yang dijual di toko bloopendorse di tokonya di JL. Tebet Utara Dalam , setelah saya tau ternyata bloopsendorse memiliki situs belanja online, maka saya mencoba untuk belanja di situsnya. Lalu saya  melakukan registrasi seperti langkah-langkah yang sudah dipaparkan diatas, waktu itu saya membeli sebuah dress berwarna coklat. Harga-harga yang ditawarkan bloopendorse cocok untuk kalangan anak-anak muda yang tidak merogoh kocek terlalu dalam. Dress coklat tersebut di bandrol dengan harga Rp. 150.000,- harga tersebut setara dengan kualitas dari dress itu sendiri. Setelah barang dipesan, pihak bloopendorse mengirimkan pesan singkat ke nomor telfon yang sudah saya berikan ke pada pihak bloopendorse. Pesan tersebut berisi nomor rekening bloopendorse guna pembayaran dari pembelian dress yang telah dipilih ke salah satu bank swasta. Setelah pentransferan telah dilakukan maka pihak bloopendorse melakukan registrasi ulang mengenai barang yang dipesan serta alamat dimana barang tersebut dikirim. Barang tersebut dikirim melalui pengiriman kilat. 2 hari kemudian barang tersebut sampai ketangan saya dan saya tidak menyesal telah membeli barang di situs belanja online bloopendorse.




Sumber:
http://www.unpas.ac.id/pages/pengertian-e-commerce/.
http://www.bloopendorse.com/
http://ceritamu.com/Info/Pakaian-dan-Kecantikan/Bloop-Endorse.aspx?p=1
http://bloopendorseinside.com/
http://ceretcentil.blogspot.com/2011/01/analisis-web-distro-bloopendorse-part-3.html#more