Bannerad

Selasa, 25 Juni 2013

Tugas 4 Pengantar Teknologi Game

     Aloha para bloggers sekalian kali ini saya mendapat tugas kelompok lagi untuk mata kuliah pengantar teknologi game yang mana tugas kami mengenai Level of Detail (LOD) buat ngebahas ini pertama kita bahas dulu mengenai  scene 2.5D  ("dua setengah dimensi") merupakan  istilah-istilah, terutama dalam industri video game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

      Kemudian yang kedua kita membahas mengenai Level of Detail (LOD). Apa sih Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

      Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.

      Untuk lebih jelas lagi mengenai pembahasan tugas kali ini kami berikan perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul



Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul



     Selanjutnya membahas mengenai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga. Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik ganda triangulasi menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu strip segitiga.

            Lalu  perlu kita ketahui juga mengenai Quadtress,  apa sih yang dimaksud dengan Quadtrees?
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.

Contoh gambar Quadtrees :


Contoh gambar Bintrees :


Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/


Rekan Kerja :