Gunadarma University

Welcome For World Class University

Bannerad

Rabu, 22 Mei 2013

Tugas 3 Pengantar Teknologi Game

INTERACTIVE SYSTEM

Hai bloggers kali ini saya mendapat tugas kelompok mata kuliah pengantar teknologi game dimana tugas kami mengenai sistem interaktif  sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu  sistem interaktif, atau interactive system merupakan sistem yang dapat memberikan informasi melalui media apapun.

Pertama saya akan menjelaskan konsep dari Interactive Entertainment !
Interactive Entertainment mengacu pada usaha memproduksi dan mendistribusikan produk dan layanan, yang nilai hiburan (atau hasilnya) dapat dipengaruhi oleh pengguna melalui umpan balik langsung (feedback). Konsep Interactive Entertainment ini yaitu bagaimana cara seseorang memberikan informasi-informasi berupa kombinasi berupa teks, gambar biasa, gambar bergerak (animasi), ataupun video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi-informasi.  

Kemudian yang kedua, hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Menjelaskan peran user & program yangterbentuk komunikasi yang mudah dipahami oleh user.
Interactive programming merupakan sebuah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka (Interface) utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. 

Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

Lalu yang ketiga yaitu salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface). sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu apa fungsi dari gui? Fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
> Pointing device dengan perangkat berupa mouse

> Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)

> Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain

> Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis

> Pembuatan website

> Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

Lalu yang ke empat saya akan membahas mengenai komponen-komponen GUI !

Komponen GUI mewarisi kelas JComponent, antara lain:
Tombol: JButton, JCheckBox, JRadioButton, JMenuItem
Combo box: Jcombobox

 Label: JLabel
List: JList

Menu: JMenu, J MenuItem
Tabel : JTabel
Text Field:JTextField

Penjelasan yang kelima mengenai event yang merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI ada lima yaitu :

> Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI
Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user
Bagian-bagian penting:
event source
event listener / Handler

> Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event

> Event Source
Event Source adalah komponen yang mendapatkan suatu event yang kemudian ditangkap oleh Event Listener. Event Source dapat dibedakan dari penamaan komponen itu sendiri, misalnya tombolSimpan, tombolHapus, dll. Dengan adanya penamaan event source ini, sebuah Event Listener akan dapat mendeteksi dari mana Event Listener tersebut berasal.

> Event Listener
Event Listener digunakan untuk menangkap event yang terjadi pada komponen/ Event Source. Berikut beberapa listener yang biasa digunakan dalam mendeteksi event :
ActionListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan. Misalnya akibat penekanan tombol mouse atau keyboard.
AdjustmentListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan pada saat penyesuaian. Misalnya akibat dari penggeseran scrollbar.
FocusListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status akibat focus berada pada objek tertentu. Misalnya kursor berada pada textfield.
ItemListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada pilihan yang terdapat pada objek tertentu. Misalnya pemilihan pada checkbox atau radio button.
KeyListener berfungsi untuk menangani reaksi dari keyboard. Misalnya penekanan tombol Ctrl, Alt, dll.
MouseListener berfungsi untuk menangani reaksi dari penekanan tombol pada mouse.
MouseMotionListener berfungsi untuk menangani reaksi akibat mouse digerakkan, misalnya melewati lokasi komponen tertentu.
MouseWheelListener berfungsi untuk menangani reaksi event scroll pada mouse.
TextListener berfungsi untuk menangani event pada text.
WindowListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan jendela akibat ukuran diperbesar, dikecilkan, dipindah maupun ditutup.
WindowFocusListener berfungsi untuk menangani reaksi pada jendela.
WindowStatelListener berfungsi untuk menangani status event jendela.


> Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

Yang keenam saya akan menjelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.




mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.





SUMBER :
http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id 
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming




Rekan Kerja : 

Kamis, 09 Mei 2013

Tugas 2 Pengantar Teknologi Game


1.    Apa yang dimaksud dengan shading?



Proses pengaplikasian shading model kedalam scene dinamakan rendering. Rendering mentransformasikan scene menjadi pixel di layar komputer karena pixel merupakan unit terkecil yang dapat menerima sebuah pengalamatan yang ditujukan pada layar.  Banyak sekali jenis algoritma shading yang dapat diterapkan dalam grafika tiga dimensi. Algoritma shading yang paling sederhana adalah constant intensity shading atau flat shading. Sedangkan algoritma shading yang lebih kompleks adalah diffuse shading.

a.      Flat Shading
Metode yang cepat dan mudah untuk merender permukaan objek adalah constant intensity shading atau flat shading. Dalam metode ini, sebuah intensitas dihitung untuk tiap permukaan. Semua titik pada permukaan ditampilkan dengan nilai intensitas yang sama. 

b.      Diffuse Shading
Karena cahaya ambient hanya menghasilkan suatu bentuk permukaan yang tidak menarik, maka jarang sekali suatu gambar di render dengan hanya menggunakan cahaya ambient saja paling tidak ada suatu sumber cahaya dalam gambar, yang pada umumnya digunakan juga sebagai titik pandang.

c.       Phong Shading
Model empiris untuk menghitung daerah pantulan spekular, dikembangkan oleh Phong Bui Thong dan disebut model pantulan spekular Phong (Phong specular-reflection model), atau secara singkat disebut model Phong, mengatur intensitas dari pantulan spekular sebanding dengan cosns θ. sudut θ dapat bernilai 0o sampai 90o derajat, maka cos θ akan bernilai antara 0 sampai 1. Nilai yang diberikan pada parameter pantulan spekular ns, ditentukan oleh jenis permukaan objek yang akan ditampilkan. Ada dua bagian pencahayaan yaitu :
1.              Objek sendiri yang bersinar.
2.             Bias cahaya, biasanya bekerja saat objek berputar sehingga kandungan cahaya objek dan  teksturnya berubah.
Dua hal yang perlu didefinisikan yaitu posisi cahaya, apakah dari atas, bawah, kiri atau kanan atau kombinasinya dan pembiasaan cahaya pada objek yang berpengaruh pada perubahan warna termasuk bayangan.





    2.  Ambient, Specular, Diffuse berkaitan dengan shading jelaskan!

Pencahayaan bisa berupa manipulasi pewarnaan atau bisa berupa teknik pemutihan  jalur cahaya. Pencahayaan tidak terbatas pada origin tetapi bisa juga berasal dari satu sumber atau beberapa sumber yang dikombinasikan. Pencahayaan sangat penting dalam semua animasi untuk lebih akurat menyampaikan visi dari pada objek yang tidak memiliki pencahayaan.
Beberapa komponen pencahayaan adalah :
1.      Kesilauan (Ambient) : Sinar dari sumber cahaya yang menyebar     karena lingkungan.
2.      Specular : Cahaya yang timbul karena objek tertentu, misalnya  pantulan dari plastik dan bahan metal.
3.      Menyebar (Diffus) : Sinar datang dari satu sumber cahaya.

  
  3.  Mapping berkaitan dengan objek material 

a.       Apa yang dimaksud dengan mapping? 
Pada dunia komputer grafik, khususnya untuk pengembangan grafis 3D, istilah mapping sangat dikenal luas oleh para pengembang grafis. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping.

b.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis maping 
Pembagian maps untuk mapping pada realisme komputer grafik dibagi menjadi 5, yaitu :

- Tekstur Maps

Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.

 



Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.


- Environment-Maps
Adalah Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.







Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.


Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.

 






Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

4. Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.






Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura” ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.

5. Shadow-Maps
Yang terakhir adalah shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.





Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.


    4. a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana

  b. Buatlah skenario game tersebut!


Pada penggambaran aplikasi dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang dugunakan dalam aplikasi siklus gunung api. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi mengenai gunung berapi. Aplikasi ini menggunakan software blender 2.66 a dan unity 4, dengan menggunakan teknologi ini pengguna ditunjukan secara nyata mengetahui informasi tentang gunung api, aplikasi ini menampilkan animasi 3D gunung api untuk memudahkan pengguna dalam menambah wawasan ilmu pengetahuan alam.
  




Untuk menjalankan aplikasi ini user mengunakan mouse sebagai kursor dan tombol pada keyboard  (a) untuk jalan ke kiri, (d) untuk jalan ke kanan, (w) untuk maju dan (s) untuk mundur (Spasi) untuk loncat. User juga dapat menggunkan tombol arah yang terdapat pada keyboard.
 

  c. Buatlah objek pada game tersebut!





Referensi :


Rekan Kerja : 
M. Dede Fahlevi 
Vernel Kelvin Lekatompessy