Gunadarma University

Welcome For World Class University

Bannerad

Sabtu, 28 September 2013

Pengantar Forensik Teknologi Informasi


Komputer Forensik



A. Latar Belakang Ilmu Forensik

     Forensik biasanya selalu dikaitkan dengan tindak pidana (tindak melawan hukum). Dalam buku-buku ilmu forensik pada umumnya ilmu forensik diartikan sebagai penerapan dan pemanfaatan ilmu pengetahuan tertentu untuk kepentingan penegakan hukum dan keadilan. Dalam penyidikan suatu kasus kejahatan, observasi terhadap bukti fisik dan interpretasi dari hasil analisis (pengujian) barang bukti merupakan alat utama dalam penyidikan tersebut.
    Tercatat pertama kali pada abad ke 19 di Perancis, Josep Bonaventura Orfila pada suatu pengadilan dengan percobaan keracunan pada hewan dan dengan buku toksikologinya dapat meyakinkan hakim, sehingga menghilangkan anggapan bahwa kematian akibat keracunan disebabkan oleh mistik.
Pada pertengahan abad ke 19, pertama kali ilmu kimia, mikroskopi, dan fotografi dimanfaatkan dalam penyidikan kasus kriminal (Eckert, 1980). Revolusi ini merupakan gambaran tanggung jawab dari petugas penyidik dalam penegakan hukum.
   Alphonse Bertillon (1853-1914) adalah seorang ilmuwan yang pertamakali secara sistematis meneliti ukuran tubuh manusia sebagai parameter dalam personal indentifikasi. Sampai awal 1900-an metode dari Bertillon sangat ampuh digunakan pada personal indentifikasi. Bertillon dikenal sebagai bapak identifikasi kriminal (criminal identification).
   Francis Galton (1822-1911) pertama kali meneliti sidik jari dan mengembangkan metode klasifikasi dari sidik jari. Hasil penelitiannya sekarang ini digunakan sebagai metode dasar dalam personal identifikasi.
   Leone Lattes (1887-1954) seorang profesor di institut kedokteran forensik di Universitas Turin, Itali. Dalam investigasi dan identifikasi bercak darah yang mengering “a dried bloodstain”, Lattes menggolongkan darah ke dalam 4 klasifikasi, yaitu A, B, AB, dan O. Dasar klasifikasi ini masih kita kenal dan dimanfaatkan secara luas sampai sekarang.
    Dalam perkembangan selanjutnya semakin banyak bidang ilmu yang dilibatkan atau dimanfaatkan dalam penyidikan suatu kasus kriminal untuk kepentingan hukum dan keadilan. Ilmu pengetahuan tersebut sering dikenal dengan Ilmu Forensik.

B. Ruang Lingkup Ilmu Forensik

    Ilmu-ilmu yang menunjang ilmu forensik adalah ilmu kedokteran, farmasi, kimia, biologi, fisika, dan psikologi. Sedangkan kriminalistik merupakan cabang dari ilmu forensik.
   Cabang-cabang ilmu forensik lainnya adalah: kedokteran forensik, toksikologi forensik, odontologi forensik, psikiatri forensik, entomologi forensik, antrofologi forensik, balistik forensik, fotografi forensik, dan serologi / biologi molekuler forensik. Biologi molekuler forensik lebih dikenal dengan ”DNA-forensic”. Kemudian selain bidang-bidang di atas masih banyak lagi bidang ilmu forensic. Pada prinsipnya setiap bidang ranah keilmuan mempunyai aplikasi pada bidang dirensik, seperti bidang yang sangat trend sekarang ini yaitu kejahatan web, yang dikenal cyber crime, merupakan kajian bidang computer science, jaringan, dan IT atau yang bisa disebut juga dengan Komputer Forensik.

C. Latar Belakang Komputer Forensik

    Saat ini teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bagi para pelaku kejahatan komputer : seperti pencurian, penggelapan uang dan lain sebagainya. Barang bukti yang berasal dari komputer telah muncul dalam persidangan hampir 30 tahun. Awalnya, hakim menerima bukti tersebut tanpa membedakannya dengan bentuk bukti lainnya. Namun seiring dengan kemajuan teknologi komputer, perlakuan tersebut menjadi membingungkan.
    Bukti yang berasal dari komputer sulit dibedakan antara yang asli ataupun salinannya, karena berdasarkan sifat alaminya, data yang ada dalam komputer sangat mudah dimodifikasi. Proses pembuktian bukti tindak kejahatan tentunya memiliki kriteria-kriteria, demikian juga dengan proses pembuktian pada bukti yang didapat dari komputer.
    Di awal tahun 1970-an Kongres Amerika Serikat mulai merealisasikan kelemahan hukum yang ada dan mencari solusi terbaru yang lebih cepat dalam penyelesaian kejahatan komputer. US Federals Rules of Evidence 1976 menyatakan permasalahan tersebut. Hukum lainnya yang menyatakan permasalahan tersebut adalah:
-Economic Espionage Act 1996, berhubungan dengan pencurian rahasia dagang.
-The Electronic Comunications Privacy Act 1986, berkaitan dengan penyadapan peralatan elektronik.
-The Computer Security Act 1987 (Public Law 100-235), berkaitan dengan keamanan sistem komputer pemerintah.

D. Dasar Hukum diperlukannya Komputer Forensik

    Secara garis besar, Cyber Crime terdiri dari dua jenis, yaitu;
1. Kejahatan yang menggunakan teknologi informasi (“TI”) sebagai fasilitas;
2. Kejahatan yang menjadikan sistem dan fasilitas TI sebagai sasaran.
Berdasarkan UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”), hukum Indonesia telah mengakui alat bukti elektronik atau digital sebagai alat bukti yang sah di pengadilan. Dalam acara kasus pidana yang menggunakan Kitab Undang-Undang Hukum Acara Pidana (KUHAP), maka UU ITE ini memperluas dari ketentuan Pasal 184 KUHAP mengenai alat bukti yang sah.
Pasal 5
1. Informasi Elektronik dan / atau Dokumen Elektronik dan / atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.

2. Informasi Elektronik dan / atau Dokumen Elektronik dan / atau hasil cetaknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.

3. Informasi Elektronik dan / atau Dokumen Elektronik dinyatakan sah apabila menggunakan Sistem Elektronik sesuai dengan ketentuan yang diatur dalam Undang- Undang ini.

4. Ketentuan mengenai Informasi Elektronik dan / atau Dokumen Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak berlaku untuk:
a. surat yang menurut Undang-Undang harus dibuat dalam bentuk tertulis; dan
b. surat beserta dokumennya yang menurut Undang-Undang harus dibuat dalam bentuk akta notaril atau akta yang dibuat oleh pejabat pembuat akta.

Pasal 6
Dalam hal terdapat ketentuan lain selain yang diatur dalam Pasal 5 ayat (4) yang mensyaratkan bahwa suatu informasi harus berbentuk tertulis atau asli, Informasi Elektronik dan / atau Dokumen Elektronik dianggap sah sepanjang informasi yang tercantum didalamnya dapat diakses, ditampilkan, dijamin keutuhannya, dan dapat dipertanggungjawabkan sehingga menerangkan suatu keadaan.
Menurut keterangan Kepala Unit V Information dan Cyber Crime Badan Reserse Kriminal Mabes Polri, Kombespol Dr. Petrus Golose dalam wawancara penelitian Ahmad Zakaria, S.H., pada 16 April 2007, menerangkan bahwa Kepolisian Republik Indonesia (“Polri”), khususnya Unit Cyber Crime, telah memiliki Standar Operasional Prosedur (SOP) dalam menangani kasus terkait Cyber Crime. Standar yang digunakan telah mengacu kepada standar internasional yang telah banyak digunakan di seluruh dunia, termasuk oleh Federal Bureau of Investigation (“FBI”) di Amerika Serikat.
Karena terdapat banyak perbedaan antara cyber crime dengan kejahatan konvensional, maka Penyidik Polri dalam proses penyidikan di Laboratorium Forensik Komputer juga melibatkan ahli digital forensik baik dari Polri sendiri maupun pakar digital forensik di luar Polri. Rubi Alamsyah, seorang pakar digital forensik Indonesia, dalam wawancara dengan Jaleswari Pramodhawardani dalam situs perspektifbaru.com, memaparkan mekanisme kerja dari seorang Digital Forensik antara lain:

1. Proses Acquiring dan Imaging
Setelah penyidik menerima barang bukti digital, maka harus dilakukan proses Acquiring dan Imaging yaitu mengkopi (mengkloning / menduplikat) secara tepat dan presisi 1:1. Dari hasil kopi tersebutlah maka seorang ahli digital forensik dapat melakukan analisis karena analisis tidak boleh dilakukan dari barang bukti digital yang asli karena dikhawatirkan akan mengubah barang bukti.

2. Melakukan Analisis
Setelah melakukan proses Acquiring dan Imaging, maka dapat dilanjutkan untuk menganalisis isi data terutama yang sudah dihapus, disembunyikan, di-enkripsi, dan jejak log file yang ditinggalkan. Hasil dari analisis barang bukti digital tersebut yang akan dilimpahkan penyidik kepada Kejaksaan untuk selanjutnya dibawa ke pengadilan.
Dalam menentukan locus delicti atau tempat kejadian perkara suatu tindakan cyber crime, tidak dapat diketahui secara pasti metode apa yang diterapkan oleh penyidik khususnya di Indonesia. Namun untuk Darrel Menthe dalam bukunya Jurisdiction in Cyberspace : A Theory of International Space, menerangkan teori yang berlaku di Amerika Serikat yaitu:
1. Theory of The Uploader and the Downloader
Teori ini menekankan bahwa dalam dunia cyber terdapat 2 (dua) hal utama yaitu uploader (pihak yang memberikan informasi ke dalam cyber space) dan downloader (pihak yang mengakses informasi)

2. Theory of Law of the Server
Dalam pendekatan ini, penyidik memperlakukan server di mana halaman web secara fisik berlokasi tempat mereka dicatat atau disimpan sebagai data elektronik.

3. Theory of International Space
Menurut teori ini, cyber space dianggap sebagai suatu lingkungan hukum yang terpisah dengan hukum konvensional di mana setiap negara memiliki kedaulatan yang sama.
Sedangkan pada kolom “Tanya Jawab UU ITE” dalam laman http://www.batan.go.id/sjk/uu-ite dijelaskan bahwa dalam menentukan tempus delicti atau waktu kejadian perkara suatu tindakan cyber crime, maka penyidik dapat mengacu pada log file, yaitu sebuah file yang berisi daftar tindakan dan kejadian (aktivitas) yang telah terjadi di dalam suatu sistem komputer.

E. Pengertian Komputer Forensik 

   Definisi dari Komputer Forensik yaitu suatu ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses selanjutnya. Selain itu juga diperlukan keahlian dalam bidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software untuk membuktikan pelanggaran-pelanggaran yang terjadi dalam bidang teknologi sistem informasi tersebut. Tujuan dari komputer forensik itu sendiri adalah untuk mengamankan dan menganalisa bukti-bukti digital.

F. Pengertian Komputer Forensik Menurut Ahli

     Menurut Judd Robin, seorang ahli komputer forensik : "Penerapan secara sederhana dari penyelidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin". Kemudian New Technologies memperluas definisi Judd Robin dengan: "Komputer forensik berkaitan dengan pemeliharaan, identifikasi, ekstraksi dan dokumentasi bukti-bukti komputer yang tersimpan dalam wujud informasi magnetik".
    Menurut Dan Farmer & Wietse Venema : "Memperoleh dan menganalisa data dengan cara yang bebas dari distorsi atau bias sebisa mungkin, untuk merekonstruksi data atau apa yang telah terjadi pada waktu sebelumnya di suatu sistem".
    Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli Komputer Forensik Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.
   Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.

G. Tujuan Komputer Forensik

    Tujuan dari Komputer Forensik adalah untuk melakukan penyelidikan terstruktur dengan tetap mempertahankan rantai dokumentasi bukti untuk mencari tahu persis apa yang terjadi pada komputer dan siapa yang bertanggung jawab untuk itu.

H. Kebutuhan akan Komputer Forensik

   Dalam satu dekade terakhir, jumlah kejahatan yang melibatkan komputer telah meningkat pesat, mengakibatkan bertambahnya perusahaan dan produk yang berusaha membantu penegak hukum dalam menggunakan bukti berbasis komputer untuk menentukan siapa, apa, di mana, kapan, dan bagaimana dalam sebuah kejahatan. Akibatnya, komputer forensik telah berkembang untuk memastikan presentasi yang tepat bagi data kejahatan komputer di pengadilan. Teknik dan tool forensik seringkali dibayangkan dalam kaitannya dengan penyelidikan kriminal dan penanganan insiden keamanan komputer, digunakan untuk menanggapi sebuah kejadian dengan menyelidiki sistem tersangka, mengumpulkan dan memelihara bukti, merekonstruksi kejadian, dan memprakirakan status sebuah kejadian. Namun demikian, tool dan teknik forensik juga dapat digunakan untuk tugas-tugas lainnya, seperti :
- Operational Troubleshooting. Banyak tool dan teknik forensik dapat digunakan untuk melakukan troubleshooting atas masalah-masalah operasional, seperti menemukan lokasi fisik dan virtual sebuah host dengan konfigurasi jaringan yang tidak tepat, mengatasi masalah fungsional dalam sebuah aplikasi.

- Log Monitoring. Beragam tool dan teknik dapat membantu dalam melakukan monitoring log, seperti menganalisis entry log dan mengkorelasi entry log dari beragam sistem. Hal ini dapat membantu dalam penanganan insiden, mengidentifikasi pelanggaran kebijakan, audit, dan usaha lainnya.

- Data Recovery. Terdapat lusinan tool yang dapat mengembalikan data yang hilang dari sistem, termasuk data yang telah dihapus atau dimodifikasi baik yang disengaja maupun tidak.

- Data Acquisition. Beberapa organinasi menggunakan tool forensik untuk mengambil data dari host yang telah dipensiunkan.

I. Barang Bukti Digital

   Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk / format digital (scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Beberapa contoh bukti digital antara lain:
- E-mail, alamat e-mail
- File word processor / spreadsheet
- Source code perangkat lunak
- File berbentuk image (.jpeg, .tip, dan sebagainya)
- Web Browser bookmarks, cookies
- Kalender, to-do list

   Bukti digital tidak dapat langsung dijadikan barang bukti pada proses peradilan, karena menurut sifat alamiahnya bukti digital sangat tidak konsisten. Untuk menjamin bahwa bukti digital dapat dijadikan barang bukti dalam proses peradilan maka diperlukan sebuah standar data digital yang dapat dijadikan barang bukti dan metode standar dalam pemrosesan barang bukti sehingga bukti digital dapat dijamin keasliannya dan dapat dipertanggungjawabkan.
Berikut ini adalah aturan standar agar bukti dapat diterima dalam proses peradilan:
- Dapat diterima, artinya data harus mampu diterima dan digunakan demi hukum, mulai dari kepentingan penyelidikan sampai dengan kepentingan pengadilan.

- Asli, artinya bukti tersebut harus berhubungan dengan kejadian / kasus yang terjadi dan bukan rekayasa.

- Lengkap, artinya bukti bisa dikatakan bagus dan lengkap jika di dalamnya terdapat banyak petunjuk yang dapat membantu investigasi.

- Dapat dipercaya, artinya bukti dapat mengatakan hal yang terjadi di belakangnya. Jika bukti tersebut dapat dipercaya, maka proses investigasi akan lebih mudah.

    Syarat dapat dipercaya ini merupakan suatu keharusan dalam penanganan perkara. Untuk itu perlu adanya metode standar dalam pegambilan data atau bukti digital dan pemrosesan barang bukti data digital, untuk menjamin keempat syarat di atas terpenuhi. Sehingga data yang diperoleh dapat dijadikan barang bukti yang legal di pengadilan dan diakui oleh hukum.

J. Model Komputer Forensik

   Model Komputer Forensik melibatkan tiga komponen terangkai yang dikelola sedemikian rupa hingga menjadi sebuah tujuan akhir dengan segala kelayakan dan hasil yang berkualitas. Ketiga komponen tersebut adalah :
- Manusia (People), diperlukan kualifikasi untuk mencapai manusia yang berkualitas. Memang mudah untuk belajar Komputer Forensic, tetapi untuk menjadi ahlinya, dibutuhkan lebih dari sekadar pengetahuan dan pengalaman.

- Peralatan (Equipment), diperlukan sejumlah perangkat atau alat yang tepat untuk mendapatkan sejumlah bukti (evidence) yang dapat dipercaya dan bukan sekadar bukti palsu.

- Aturan (Protocol), diperlukan dalam menggali, mendapatkan, menganalisis, dan akhirnya menyajikan dalam bentuk laporan yang akurat. Dalam komponen aturan, diperlukan pemahaman yang baik dalam segi hukum dan etika, kalau perlu dalam menyelesaikan sebuah kasus perlu melibatkan peran konsultasi yang mencakup pengetahuan akan teknologi informasi dan ilmu hukum.

K. Metodologi Standar dalam Komputer Forensik

    Pada dasarnya tidak ada suatu metodologi yang sama dalam pengambilan bukti pada data digital, karena setiap kasus adalah unik sehingga memerlukan penanganan yang berbeda. Walaupun demikian dalam memasuki wilayah hukum formal, tentu saja dibutuhkan suatu aturan formal yang dapat melegalkan suatu investigasi. Untuk itu menurut U.S. Department of Justice ada tiga hal yang ditetapkan dalam memperoleh bukti digital:
-Tindakan yang diambil untuk mengamankan dan mengumpulkan barang bukti digital tidak boleh mempengaruhi integritas data tersebut.

-Seseorang yang melakukan pengujian terhadap data digital harus sudah terlatih.

-Aktivitas yang berhubungan dengan pengambilan, pengujian, penyimpanan atau pentransferan barang bukti digital harus didokumentasikan dan dapat dilakukan pengujian ulang.

Selain itu terdapat pula beberapa panduan keprofesian yang diterima secara luas:
- Pengujian forensik harus dilakukan secara menyeluruh. Pekerjaan menganalisa media dan melaporkan temuan tanpa adanya prasangka atau asumsi awal.

- Media yang digunakan pada pengujian forensik harus disterilisasi sebelum digunakan.

- Image bit dari media asli harus dibuat dan dipergunakan untuk analisa.

- Integritas dari media asli harus dipelihara selama keseluruhan penyelidikan.

Dalam kaitan ini terdapat akronim PPAD (Preserve Protect Analysis Document)  pada Komputer forensik:
1. Memelihara (Preserve) data untuk menjamin data tidak berubah.
2. Melindungi (Protect) data untuk menjamin tidak ada yang mengakses barang bukti.
3. Melakukan analisis (Analysis) data menggunakan teknik forensik.
4. Mendokumentasikan (Document) semuanya, termasuk langkah-langkah yang dilakukan.

L. Pemrosesan Barang Bukti

    Barang bukti sangat penting keberadaanya karena sangat menentukan keputusan di pengadilan, untuk itu pemrosesan barang bukti dalam analisa forensik sangat diperhatikan. Berikut ini adalah panduan umum dalam pemrosesan barang bukti menurut Lori Wilier dalam bukunya "Computer Forensic":
-Shutdown komputer, namun perlu dipertimbangkan hilangnya informasi proses yang sedang berjalan.

-Dokumentasikan konfigurasi hardware sistem, perhatikan bagaimana komputer di-setup karena mungkin akan diperlukan restore kondisi semula pada tempat yang aman.

-Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman.

-Buat backup secara bit-by-bit barang bukti asli uji keotentikan data pada semua perangkat penyimpanan.

-Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file komputer.

-Buat daftar keyword pencarian evaluasi swap file, evaluasi file slack evaluasi unallocated space (erased file).

- Buat daftar pencarian keyword pada file, file slack, dan unallocated space.

- Dokumentasikan nama file, serta atribut tanggal dan waktu.

- Identifikasikan anomali file program untuk mengetahui kegunaannya.

- Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan, serta buat salinan software yang dipergunakan.

- Untuk memastikan bahwa media bukti digital tidak dimodifikasi, sebelum digunakan untuk duplikasi, harus diset ke "Read Only", locked" atau "Write Protect", untuk mencegah terjadinya modifikasi yang tidak disengaja. Disarankan untuk melindungi media digital tersebut menggunakan hardware write protector.

M. Tools dalam Komputer Forensik

1. Antiword
Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.

2. Autopsy
The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).

3. Binhash
Binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.

4. Sigtool
Sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build / unpack / test / verify database CVD dan skrip update.

5. ChaosReader
ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.

6. Chkrootkit
Chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.

7. Dcfldd
Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.

8. Ddrescue
GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.

9. Foremost
Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.

10. Gqview
Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.

11. Galleta
Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.

12. Ishw
Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.

13. Pasco
Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.

14. Scalpel
Scalpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.

N. Contoh Kasus Komputer Forensik

“Pembobolan ATM Dengan Teknik ATM Skimmer Scam”
     Beberapa tahun yang lalu tepatnya sekitar tahun 2010, Indonesia sempat diramaikan dengan berita “Pembobolan ATM“. Para nasabah tiba-tiba saja kehilangan saldo rekeningnya akibat dibobol oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. 
Berdasarkan data yang ada di TV dan surat kabar. Kasus pembobolan ATM dimulai di Bali, dengan korban nasabah dari 5 bank besar yakni BCA, Bank Mandiri, BNI, BII dan Bank Permata. Diindikasikan oleh polisi dilakukan dengan menggunakan teknik skimmer.

Modus pembobolan ATM dengan menggunakan skimmer adalah :
1. Pelaku datang ke mesin ATM dan memasangkan skimmer ke mulut slot kartu ATM. Biasanya dilakukan saat sepi. Atau biasanya mereka datang lebih dari 2 orang dan ikut mengantri. Teman yang di belakang bertugas untuk mengisi antrian di depan mesin ATM sehingga orang tidak akan memperhatikan dan kemudian memeriksa pemasangan skimmer.

2. Setelah dirasa cukup (banyak korban), maka saatnya skimmer dicabut. Inilah saatnya menyalin data ATM yang direkam oleh skimmer dan melihat rekaman no PIN yang ditekan korban.

3. Pada proses ketiga pelaku sudah memiliki kartu ATM duplikasi (hasil generate) dan telah memeriksa kevalidan kartu. Kini saatnya untuk melakukan penarikan dana. Biasanya kartu ATM duplikasi disebar melalui jaringannya keberbagai tempat. Bahkan ada juga yang menjual kartu hasil duplikasi tersebut.

    Alasan kenapa kasus ini merupakan kasus komputer forensik adalah Tools yang digunakan dengan menggunakan hardware berupa head atau card reader, dimana hardware tersebut dapat membaca data yang tersimpan pada bidang magnet melalui pita magnet seperti halnya kaset. Tools hardware tersebut biasa dikenal dengan nama skimmer. Skimmer adalah sebuah perangkat yang yang terpasang di depan mulut keluar masuk kartu pada sebuah mesin ATM, yang akan bekerja mengumpulkan data dari Credit Card atau kartu ATM yang masuk dan keluar dalam mesin ATM.
     Hardware tersebut sudah sangat jelas melanggar dasar hukum yang dibuat oleh USA yaitu The Electronic Comunications Privacy Act 1986, berkaitan dengan penyadapan peralatan elektronik dan melanggar UU ITE Pasal 30 ayat (1). Isi pasal tersebut menyebutkan bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan atau sistem elektronik milik orang lain dengan cara apapun, dan ayat (3) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses komputer dan / atau sistem elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan. Serta Pasal 32 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apapun memindahkan atau mentransfer informasi elektronik dan atau dokumen elektronik kepada sistem elektronik orang lain yang tidak berhak.

O. Daftar Pustaka

- Anonim. 2007. Tutorial Interaktif Instalasi Komputer Forensik Menggunakan Aplikasi Open Source. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika dan Direktorat Sistem Informasi, Perangkat Lunak, dan Konten. Jakarta: Departemen Komunikasi dan Informatika.
- I Made Agus Gelgel Wirasuta. 2010. Pengantar Menuju Ilmu Forensik. http://naikson.com/Pengantar-Menuju-Ilmu-Forensik.pdf
http://andre-antoniuzz.blogspot.com/2012/04/definisi-it-forensik.html
http://heniattabi.wordpress.com/2012/03/07/forensik-it/
http://forensikadigital.wordpress.com/2012/08/14/pengantar-komputer-forensik/
http://www.hukumonline.com/klinik/detail/cl3077/cara-pembuktian-cyber-crime-menurut-hukum-indonesia
http://anwarabdi.wordpress.com/2013/05/05/it-forensik/
http://news.liputan6.com/read/260076/pembobol-atm-di-bali-gunakan-skimmer
http://inet.detik.com/read/2011/04/26/115858/1625652/399/jeratan-uu-ite-dalam-kasus-pembobolan-bank

Rekan Kelompok :

Selasa, 24 September 2013

Tugas 1 Pengantar Bisnis Informatika

Profile Perusahaan 



PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) adalah operator telekomunikasi fixed-line dan operator multimedia di Indonesia yang memberikan layanan jaringan (network), layanan internet, pusat data, layanan hosting, cloud computing dan layanan tv berbayar. Biznet Networks didirikan pada tahun 2000 sebagai ISP (Internet Service Provider) dan berfokus kepada corporate / business market. Biznet memiliki dan mengoperasikan jaringan serat optik mutakhir dengan pusat data terbesar di Indonesia, dan juga telah menyediakan layanan premium dengan performa jaringan yang cepat dan handal.
Pada awalnya PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) adalah perusahaan B2B (Business To Business), namun perusahaan ini mendapatkan banyak perhatian, sehingga saat ini PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) memperluaskan upaya nya menjadi perusahaan B2C (Business to Customer). Berkantor pusat di MidPlaza 2 8th Floor Jl. Jend Sudirman Kav 10-11, Jakarta. 

Misi 

- Biznet adalah badan usaha yang fokus pada bisnis telekomunikasi & multimedia.
- Biznet memiliki komitmen untuk membangun infrastruktur telekomunikasi & multimedia yang modern untuk mendukung masyarakat Indonesia, bisnis dan pendidikan
- Biznet akan menyediakan teknologi yang lebih canggih dan layanan untuk masyarakat Indonesia untuk menurunkan kesenjangan digital dengan negara-negara maju lainnya.

Visi

Untuk menjadi penyedia telekomunikasi & multimedia terkemuka di Indonesia dengan menyediakan kinerja jaringan unggul, layanan pelanggan yang ramah dan layanan yang inovatif dengan menggunakan teknologi terbaru.

Biznet Product and Services 

Biznet mempunyai berbagai produk dan layanan untuk telekomunikasi, antara lain : 

a. Network Service
1. Metro Dark Fiber 
2. MetroWAN 
3. InterCityWAN 69 

b. Internet Service
1. Dedicated Line 
2. MetroNET 
3. Max3

Struktur Organisasi

Adi Kusma

Presiden Direktur
Adi Kusma adalah Pendiri Biznet Networks dan ia telah memimpin perusahaan sebagai Presiden Direktur Biznet sejak didirikan pada tahun 2000. Dimulai dengan hanya kurang dari 10 karyawan, Biznet telah berkembang secara signifikan selama bertahun-tahun , dan tersedia di 17 kota di Indonesia dengan lebih dari 650 karyawan. Dengan latar belakang yang kuat dan pengalaman dalam industri Teknologi Informasi, Adi telah berhasil mengembangkan perusahaan dengan tidak hanya berfokus pada penyediaan koneksi internet baik dengan teknologi Fiber Optic, tetapi juga dengan mengembangkan teknologi Cloud Computing, Data Center dan juga unit bisnis multimedia dengan meluncurkan max3 Internet dan TV kabel. Adi memegang gelar Sarjana dari Oregon Lain University, jurusan Rekayasa Industri dan Manufaktur. Sebelum menjadi Presiden Direktur Biznet Networks, Adi bekerja sebagai Programmer Sistem di Software House International ( www.shi.com ), Somerset, New Jersey - Amerika Serikat, di mana ia berfokus pada Infrastruktur Jaringan, Pemrograman Web, Enterprise Resource Planning dan juga Hosting Arsitektur Infrastruktur. Selama studi di AS, ia memegang beberapa penghargaan dan penghargaan, termasuk Oregon State Award 2009 sebagai Dewan Outstanding Engineers Awal Karir, Microsoft Certified System Engineer ( MCSE ) dan Komputer Associated Bersertifikat Unicenter TNG Administrator. Beliau juga aktif terlibat dalam Asosiasi IT, lokal dan internasional, dengan menjadi anggota dari Institute of Industrial Engineering ( IIE ), anggota APJII ( Asosiasi Indonesia Internet Service Provider ), APITI ( Asosiasi Penyelenggara Internet Telephony ), Mastel ( Indonesia Telematika Community ) dan HIPMI ( Himpunan Pengusaha muda Indonesia ).


Client Biznet




Keunggulan Biznet dari Kompetitor Lainnya

Layanan Kelas Dunia
Biznet Networks menawarkan spektrum penuh layanan internet terkait bahwa permintaan bisnis, dengan harga yang kompetitif seperti: Network, Internet, Hosting dan layanan Voice. Customer Care kami dan Network Operation Center yang tersedia 24 x 365 untuk memastikan jaringan tersedia pada kinerja puncak sepanjang waktu. Anda dapat menghubungi kami melalui telepon, email atau live chat.

Performa Jaringan Kelas Dunia
Biznet Metro Fiber Optic Jaringan dan Jaringan Internet terus dipantau untuk memastikan bahwa link jaringan tidak pernah menjadi over subscribed, yang mengarah pada kinerja pengguna akhir yang buruk. Sekali batas minimum tercapai, lebih banyak bandwidth akan ditambahkan untuk mengamankan tingkat pelayanan.

Tim Teknik Kelas Dunia
Biznet Networks adalah perusahaan teknologi, dengan komitmen untuk selalu melakukan inovasi produk dan layanan kami dan investasi pada teknologi terbaru untuk meningkatkan layanan dan jangkauan jaringan dikirim ke pelanggan kami. Komitmen ini didukung oleh Tim Teknik terbaik, sebagian besar lulusan dari universitas terkemuka di Indonesia dan luar negeri. Pada tahun 2006, Biznet Engineering Labs telah merilis Biznet Metro - Carrier Grade Pertama Metro Ethernet Jaringan di Indonesia. Pada tahun 2007, Biznet Engineering Labs telah meluncurkan Biznet Metro FTTH, Fiber pertama Untuk Rumah (FTTH) jaringan di Asia Tenggara. Pada tahun 2008, Biznet Engineering Labs telah meluncurkan Biznet InterCity Network, sebuah jaringan antar kota yang menghubungkan kota-kota besar di Indonesia.

Contents Kelas Dunia
Biznet Networks terhubung langsung ke beberapa Tier-1 backbone dan Internet Exchange terkemuka di dunia untuk memberikan rute tercepat dan terpendek ke tujuan jaringan. Biznet juga memiliki perjanjian peering langsung dengan beberapa penyedia konten terkemuka di dunia.

Perkembangan Biznet Hingga Saat Ini

Biznet memiliki dan mengoperasikan jaringan serat optik mutakhir dengan pusat data terbesar di Indonesia, dan juga telah menyediakan layanan premium dengan performa jaringan yang cepat dan handal. Biznet Networks memiliki dan memelihara ribuan saluran serat optik dan kabel kilometer di sekitar Jakarta, Bali, Bandung dan daerah Surabaya. Biznet juga memiliki Jaringan InterCity dioperasikan yang menghubungkan kota-kota besar di Pulau Jawa. PT. Supra Primatama Nusantara (Biznet Networks) sudah menggunakan beberapa teknologi seperti Metro Ethernet dan Metro FTTH (Fiber To The Home) Biznet sendiri telah menggelar ribuan kilometer kabel Fiber Optik di beberapa kota besar di Indonesia sejak tahun 2005. Pada tahun 2005, Biznet Networks mulai membuat pembangunan fiber optik untuk pertama kalinya tempatnya di Sudirman dengan sebutan Ring Sudirman yaitu sejauh 10 km. Untuk tahun 2006, pembangunan jaringan fiber optik sudah untuk wilayah CBD area yaitu Thamrin, Gatot Subroto, dan Simatupang. Untuk tahun 2008, Biznet Networks mulai memasuki pasar retail dengan brand max3 sebagai produk lifestyle untuk residensial, apartemen dan mal. Dan pada tahun 2009, Biznet Networks telah menggelar ribuan Km kabel fiber optik, dengan 4 Kantor Cabang di Karawang, Bandung, Surabaya, dan Bali dengan total karyawan sejumlah 232 orang. Biznet menggunakan teknologi jaringan beberapa seperti Metro Ethernet, GE-PON (Gigabit Ethernet Passive Optical Network), HFC (Hybrid Fiber Coaxial), NG-SDH (Next Generation -Synchronous Digital Hierarchy) dan MPLS (Multi Layer Switching Protokol). Biznet juga mengoperasikan International POPs yang terletak di Manila - Filipina, Hong Kong, London -Inggris, Palo Alto - Amerika Serikat, Seoul – Korea Selatan, Singapura, Sydney - Australia, Tokyo - Jepang dan terhubung ke Internet ExcHange utama dalam dunia.



REFERENSI :
http://www.biznetnetworks.com
http://id.wikipedia.org/wiki/Biznet_Networks

Selasa, 25 Juni 2013

Tugas 4 Pengantar Teknologi Game

     Aloha para bloggers sekalian kali ini saya mendapat tugas kelompok lagi untuk mata kuliah pengantar teknologi game yang mana tugas kami mengenai Level of Detail (LOD) buat ngebahas ini pertama kita bahas dulu mengenai  scene 2.5D  ("dua setengah dimensi") merupakan  istilah-istilah, terutama dalam industri video game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

      Kemudian yang kedua kita membahas mengenai Level of Detail (LOD). Apa sih Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

      Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.

      Untuk lebih jelas lagi mengenai pembahasan tugas kali ini kami berikan perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul



Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul



     Selanjutnya membahas mengenai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga. Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik ganda triangulasi menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu strip segitiga.

            Lalu  perlu kita ketahui juga mengenai Quadtress,  apa sih yang dimaksud dengan Quadtrees?
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.

Contoh gambar Quadtrees :


Contoh gambar Bintrees :


Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/


Rekan Kerja :






Rabu, 22 Mei 2013

Tugas 3 Pengantar Teknologi Game

INTERACTIVE SYSTEM

Hai bloggers kali ini saya mendapat tugas kelompok mata kuliah pengantar teknologi game dimana tugas kami mengenai sistem interaktif  sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu  sistem interaktif, atau interactive system merupakan sistem yang dapat memberikan informasi melalui media apapun.

Pertama saya akan menjelaskan konsep dari Interactive Entertainment !
Interactive Entertainment mengacu pada usaha memproduksi dan mendistribusikan produk dan layanan, yang nilai hiburan (atau hasilnya) dapat dipengaruhi oleh pengguna melalui umpan balik langsung (feedback). Konsep Interactive Entertainment ini yaitu bagaimana cara seseorang memberikan informasi-informasi berupa kombinasi berupa teks, gambar biasa, gambar bergerak (animasi), ataupun video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi-informasi.  

Kemudian yang kedua, hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Menjelaskan peran user & program yangterbentuk komunikasi yang mudah dipahami oleh user.
Interactive programming merupakan sebuah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka (Interface) utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. 

Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

Lalu yang ketiga yaitu salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface). sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu apa fungsi dari gui? Fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
> Pointing device dengan perangkat berupa mouse

> Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)

> Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain

> Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis

> Pembuatan website

> Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

Lalu yang ke empat saya akan membahas mengenai komponen-komponen GUI !

Komponen GUI mewarisi kelas JComponent, antara lain:
Tombol: JButton, JCheckBox, JRadioButton, JMenuItem
Combo box: Jcombobox

 Label: JLabel
List: JList

Menu: JMenu, J MenuItem
Tabel : JTabel
Text Field:JTextField

Penjelasan yang kelima mengenai event yang merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI ada lima yaitu :

> Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI
Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user
Bagian-bagian penting:
event source
event listener / Handler

> Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event

> Event Source
Event Source adalah komponen yang mendapatkan suatu event yang kemudian ditangkap oleh Event Listener. Event Source dapat dibedakan dari penamaan komponen itu sendiri, misalnya tombolSimpan, tombolHapus, dll. Dengan adanya penamaan event source ini, sebuah Event Listener akan dapat mendeteksi dari mana Event Listener tersebut berasal.

> Event Listener
Event Listener digunakan untuk menangkap event yang terjadi pada komponen/ Event Source. Berikut beberapa listener yang biasa digunakan dalam mendeteksi event :
• ActionListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan. Misalnya akibat penekanan tombol mouse atau keyboard.
• AdjustmentListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan pada saat penyesuaian. Misalnya akibat dari penggeseran scrollbar.
• FocusListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status akibat focus berada pada objek tertentu. Misalnya kursor berada pada textfield.
• ItemListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada pilihan yang terdapat pada objek tertentu. Misalnya pemilihan pada checkbox atau radio button.
• KeyListener berfungsi untuk menangani reaksi dari keyboard. Misalnya penekanan tombol Ctrl, Alt, dll.
• MouseListener berfungsi untuk menangani reaksi dari penekanan tombol pada mouse.
• MouseMotionListener berfungsi untuk menangani reaksi akibat mouse digerakkan, misalnya melewati lokasi komponen tertentu.
• MouseWheelListener berfungsi untuk menangani reaksi event scroll pada mouse.
• TextListener berfungsi untuk menangani event pada text.
• WindowListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan jendela akibat ukuran diperbesar, dikecilkan, dipindah maupun ditutup.
• WindowFocusListener berfungsi untuk menangani reaksi pada jendela.
• WindowStatelListener berfungsi untuk menangani status event jendela.


> Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

Yang keenam saya akan menjelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.




mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.





SUMBER :
http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id 
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming




Rekan Kerja : 

Kamis, 09 Mei 2013

Tugas 2 Pengantar Teknologi Game


1.    Apa yang dimaksud dengan shading?



Proses pengaplikasian shading model kedalam scene dinamakan rendering. Rendering mentransformasikan scene menjadi pixel di layar komputer karena pixel merupakan unit terkecil yang dapat menerima sebuah pengalamatan yang ditujukan pada layar.  Banyak sekali jenis algoritma shading yang dapat diterapkan dalam grafika tiga dimensi. Algoritma shading yang paling sederhana adalah constant intensity shading atau flat shading. Sedangkan algoritma shading yang lebih kompleks adalah diffuse shading.

a.      Flat Shading
Metode yang cepat dan mudah untuk merender permukaan objek adalah constant intensity shading atau flat shading. Dalam metode ini, sebuah intensitas dihitung untuk tiap permukaan. Semua titik pada permukaan ditampilkan dengan nilai intensitas yang sama. 

b.      Diffuse Shading
Karena cahaya ambient hanya menghasilkan suatu bentuk permukaan yang tidak menarik, maka jarang sekali suatu gambar di render dengan hanya menggunakan cahaya ambient saja paling tidak ada suatu sumber cahaya dalam gambar, yang pada umumnya digunakan juga sebagai titik pandang.

c.       Phong Shading
Model empiris untuk menghitung daerah pantulan spekular, dikembangkan oleh Phong Bui Thong dan disebut model pantulan spekular Phong (Phong specular-reflection model), atau secara singkat disebut model Phong, mengatur intensitas dari pantulan spekular sebanding dengan cosns θ. sudut θ dapat bernilai 0o sampai 90o derajat, maka cos θ akan bernilai antara 0 sampai 1. Nilai yang diberikan pada parameter pantulan spekular ns, ditentukan oleh jenis permukaan objek yang akan ditampilkan. Ada dua bagian pencahayaan yaitu :
1.              Objek sendiri yang bersinar.
2.             Bias cahaya, biasanya bekerja saat objek berputar sehingga kandungan cahaya objek dan  teksturnya berubah.
Dua hal yang perlu didefinisikan yaitu posisi cahaya, apakah dari atas, bawah, kiri atau kanan atau kombinasinya dan pembiasaan cahaya pada objek yang berpengaruh pada perubahan warna termasuk bayangan.





    2.  Ambient, Specular, Diffuse berkaitan dengan shading jelaskan!

Pencahayaan bisa berupa manipulasi pewarnaan atau bisa berupa teknik pemutihan  jalur cahaya. Pencahayaan tidak terbatas pada origin tetapi bisa juga berasal dari satu sumber atau beberapa sumber yang dikombinasikan. Pencahayaan sangat penting dalam semua animasi untuk lebih akurat menyampaikan visi dari pada objek yang tidak memiliki pencahayaan.
Beberapa komponen pencahayaan adalah :
1.      Kesilauan (Ambient) : Sinar dari sumber cahaya yang menyebar     karena lingkungan.
2.      Specular : Cahaya yang timbul karena objek tertentu, misalnya  pantulan dari plastik dan bahan metal.
3.      Menyebar (Diffus) : Sinar datang dari satu sumber cahaya.

  
  3.  Mapping berkaitan dengan objek material 

a.       Apa yang dimaksud dengan mapping? 
Pada dunia komputer grafik, khususnya untuk pengembangan grafis 3D, istilah mapping sangat dikenal luas oleh para pengembang grafis. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping.

b.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis maping 
Pembagian maps untuk mapping pada realisme komputer grafik dibagi menjadi 5, yaitu :

- Tekstur Maps

Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.

 



Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.


- Environment-Maps
Adalah Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.







Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.


Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.

 






Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

4. Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.






Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura” ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.

5. Shadow-Maps
Yang terakhir adalah shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.





Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.


    4. a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana

  b. Buatlah skenario game tersebut!


Pada penggambaran aplikasi dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang dugunakan dalam aplikasi siklus gunung api. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi mengenai gunung berapi. Aplikasi ini menggunakan software blender 2.66 a dan unity 4, dengan menggunakan teknologi ini pengguna ditunjukan secara nyata mengetahui informasi tentang gunung api, aplikasi ini menampilkan animasi 3D gunung api untuk memudahkan pengguna dalam menambah wawasan ilmu pengetahuan alam.
  




Untuk menjalankan aplikasi ini user mengunakan mouse sebagai kursor dan tombol pada keyboard  (a) untuk jalan ke kiri, (d) untuk jalan ke kanan, (w) untuk maju dan (s) untuk mundur (Spasi) untuk loncat. User juga dapat menggunkan tombol arah yang terdapat pada keyboard.
 

  c. Buatlah objek pada game tersebut!





Referensi :


Rekan Kerja : 
M. Dede Fahlevi 
Vernel Kelvin Lekatompessy