Gunadarma University

Welcome For World Class University

Bannerad

Jumat, 30 November 2012

Tugas Sistem Basis Data ERD Minimarket Alfamart

Hai blogers saya mau berbagi informasi mengenai tugas yang saya buat bersama kelompok saya tentang ERD (Entitas Relationship Diagram) pada sebuah waralaba minimarket Alfamart, sebelumsaya jabarkan mengenai ERD pada minimarket Alfamart ada baiknya saya menjelaskan apa itu ERD?
ERD merupakan suatu pemodelan dari basis data relasional yang didasarkan atas persepsi di dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri dari sekumpulan objek yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, dalam ERD ini terdiri dari simbol-simbol yang umumnya digunakan dalam pembuatan suatu ERD sbb:
• Simbol kotak persegi panjang, menggambarkan himpunan suatu entitas.
• Simbol elips menggambarkan atribut-atribut dari entitas tersebut.
• Simbol belah ketupat, menggambarkan hubungan antara himpunan entitas.
• Simbol garis, menghubungkan antar objek dalam ERDnya.


1. Prosedur Penjualan Barang di “Minimarket Alfamart”

Minimarket “Alfamart” tidak melakukan pendataan pelanggan, sehingga pembeli manapun dapat melakukan transaksi pembelian. Namun demikian, untuk meningkatkan pelayanan kepada pembeli, di kasir pembeli dapat menanyakan apakah barang yang dicari tersedia di sana, masih ada berapa unit, dan berapa harganya. Setiap barang yang sudah dilakukan transaksi tidak dapat ditukar atau dikembalikan, dan setiap pembelian harus dilakukan secara tunai atau debit. Meskipun data pembeli tidak dicatat, namun di setiap struk belanja yang dicetak diberi kode. Kode tersebut terdiri dari masing-masing 2 digit tanggal, bulan, tahun, dan 3 digit nomor urut. Misalkan kode = “120903056” berarti, transaksi yang terjadi pada tanggal 12 bulan September tahun 2003 di nomor urut 056.

2. Analisis (Persiapan) Merancang Sistem

Ada beberapa hal yang harus dianalisis sebelum membuat perancangan sistem, yaitu :
(1) Ruang lingkup atau batasan sistem,
(2) Apa yang ingin dihasilkan oleh sistem (tujuan sistem/output),
(3) Siapa saja yang terlibat di dalamnya, dan sebagainya,
(4) User Interface Sistem Informasi Inventory.

Ruang lingkup sistem yang akan kita bahas adalah tentang penjualan barang di mini market “Alfamart”, tidak membahas pembelian barang untuk keperluan stok di minimarket tersebut, maupun bagaimana penanganan barang rusak, kadaluarsa, dan sebagainya. Masih dalam batasan sistem, pihak-pihak/ orang-orang yang berada di “lingkar luar” adalah pengunjung mini market yang selanjutnya disebut dengan “Pembeli” dan “Pemilik,” yaitu pemilik (waralaba) minimarket yang harus diberi laporan hasil penjualan barang setiap hari (setelah toko tutup). Tujuan pembuatan sistem ini adalah untuk mencatat transaksi penjualan barang di mini market tersebut (sehingga dapat digunakan untuk mengecek uang masuk, selanjutnya juga dapat dimanfaatkan untuk menghitung keuntungan unit usaha, dan sebagainya). Pihak-pihak yang terlibat di dalamnya (pada proses penjualan barang) adalah kasir, dan beberapa penjaga toko yang merangkap pengontrol keberadaan barang di rak-rak pajang).
User Interface Sistem Informasi Inventory. User interface diperlukan pada program aplikasi ini dengan tujuan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan program aplikasi ini berbagai pengguna baik yang awam maupun yang berpengalaman dapat mengoperasikan program ini tanpa adanya kesulitan yang besar.

3. Penggambaran Perancangan ERD minimarket Alfamart

Berikut diagram E/R dalam kasus ini :




Gambar 2.  Diagram E/R Kasus


Berikut penjelasan atribut-atribut yang digunakan :

Nama File (Entitas) Nama Field (Atribut) Keterangan
KASIR NOPEG Nomor Pegawai
NAMA Nama Pegawai
ALAMAT Alamat Pegawai
BARANG KD_BRG Kode Barang
NM_BRG Nama Barang
HARGA Harga Satuan Barang
STOK Jumlah Barang Tersedia
MEREK Merek Barang
JENIS Jenis Barang


Nama File (Entitas) Nama Field (Atribut) Keterangan
JUAL NOPEG Nomor Pegawai
        KD_BRG Kode Barang
        NO_KWI Nomor Kwitansi
       JML_BRG Jumlah barang yang dibeli per kode barang
        TTL_BYR Jumlah uang yang dibayar


Atribut-atribut ini disesuaikan dengan kebutuhan oleh perancang sistemnya, misalkan, KASIR boleh saja memiliki atribut tempat dan tanggal lahir “TT_Lahir,” tetapi karena atribut itu tidak diperlukan maka tidak perlu dibuat/ ditulis. Tetapi harus dipatuhi bahwa setiap atribut yang ada di entitas merupakan atribut (identitas) dari entitasnya. Jadi, jangan masukkan atribut “NM_BRG” di atribut KASIR, karena nama barang bukanlah atribut si KASIR.
Entitas “JUAL” adalah entitas yang merupakan file transaksi, jadi, (atribut-atribut) yang tercantum di sana adalah bagian-bagian transaksi yang harus dicatat. Adapun atribut NOPEG dan KD_BRG adalah atribut dari entitas lain yang menjadi “jembatan” untuk mengambil atribut-atribut dari master file-nya. (Penjelasan ini ada di bagian berikutnya).

Ada kekuatan hubungan di dalam Diagram E/R yang dinamakan dengan derajat kardinalitas (cardinality degree). Ada empat jenis derajat kardinalitas yaitu (1) One to one (dilambangkan dengan 1 : 1), 
(2) One to many (dilambangkan dengan 1 : M), 
(3) Many to one (dilambangkan dengan M : 1), dan 
(4) Many to many (yang dilambangkan dengan M : M). 

Untuk menetapkan derajat kardinalitas di atas, ikuti kalimat-kalimat berikut ini :

“Satu KASIR bisa menJUAL satu atau lebih BARANG.” 
Satu atau lebih = Many.




Gambar 3. Proses Pertama Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R


Selanjutnya, kalimat yang dibalik :


“Satu (kode) BARANG bisa diJUAL oleh satu atau lebih KASIR”





Gambar 4. Proses Kedua Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R



Selanjutnya, pilih yang terbesar dari masing-masing sisi :



Gambar 5. Proses Ketiga Penderajatan Kardinalitas 



Kini kita dapatkan “M” (many) di kedua sisinya yang berarti derajat kardinalitas relasi tersebut adalah “many to many.” Namun, karena dalam matematika, nilai M akan selalu sama dengan M, sedangkan belum tentu kalimat (jika nilai M di atas = 10), “Sepuluh KASIR akan selalu menJUAL sepuluh BARANG,” maka penulisan M di salah satu sisinya diganti dengan N, tetapi pembacaannya tetap many. Jadi, nilai M dan N bisa jadi sama, dan bisa jadi tidak sama (M = N atau M  N).




Gambar 6. Proses Akhir Penderajatan Kardinalitas Diagram E/R


Minggu, 25 November 2012

Membuat Objek Kursi Dengan Menunggunakan Blender


Pada postingan kali ini saya akan membuat objek kursi dengan menggunakan Software Blender. Saya menggunakan blender versi 2.63



Pertama saya akan menjelaskan pengenalan dari interface blender itu sendiri.


Pada Bagian yang berwarna kuning merupakan, Menu bar yang didalamnya terdabat tab file, add, rander, window, dan help. Selanjutnya adalah bagian yang ditandai dengan warna merah merupakan tempat kita membuat objek atau workspace. Pada bagian terakhir yang berwarna biru merupakan timeline jika kita bekerja menggunakan animasi.

Menghapus Objek
Pada Blender tampilan DEFAULT ketika program dijalankan adalah gambar kubus. Kali ini kita akan menghapus gambar gubus tersebut dengan dua cara yaitu:
1.    Klik kanan pada kubus sehingga garis garis luar kubus berwarna orange. atau tekan X pada Keyboard
2.    Tekan tanda [x] untuk menghapus objeck seperti gambar dibawah ini:


Menambah Objek Baru
Kali ini kita akan menbahkan objek baru pada lembar kerja yaitu kubus dengan cara
  1. Cara pertama pilih tab add pada menu bar kemudian pilih mesh lalu cube. Seperti gambar yang diberi tanda merah.
  2. Cara yang  kedua menggunkan keyboard dengan menekan SHIFT + A, selanjutnya seperti gambar dibawah ini

Membuat Kursi
Pertama kita harus mengetahui bentuk dari Kursi itu sendiri. Kursi mempunyai 1 alas yaitu balok yang melebar dan gepeng dan 4 buah kaki kaki meja yaitu balok panjang dan tinggi dan balok tipis penyangga duduknya.
buatlah alas meja menggunakan kubus yang di manipulasi sedemikian rupa dengan perintah scale terhadap sumbu x, y, maupun z sehingga membentuk alas meja sesuai yang kita inginkan, adapun langkah langkah pembuatannya adalah sebagai berikut :
  1. Tekan SHIFT+A,
  2. Mesh
  3. Cube
  4. Klik kanan pada kubus lalu tekan S setelah itu X,atau S setelah itu Y, atau S setelah itu Z, untuk memanipulasi bentuk atau ukuran dari objek tersebut.
  5. Jika benar maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.


Jika kita menekan tombol S+Y pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.






Jika kita menekan tombol S+X pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.


 Jika kita menekan tombol S+Z pada keyboard maka bentuknya akan seperti dibawah ini.



Selanjutnya kita membuat 4 buah kaki kaki meja, dengan langkah langkah sebagai berikut:
1. Tekan SHIFT+A,
2. Mesh
3. Cube
4. Lalu klik kanan pada kubus lalu tekan S setelah itu X,atau S setelah itu Y, atau setelah itu Z, untuk memanipulasi bentuk atau ukuran dari objek tersebut.

Jika benar maka akan tampak seperti gambar dibawah ini.


5. Karena kaki meja ada 4 kita perlu membuat 3 buah lagi, bisa dengan menggunakan langkah 1 – 4, namun itu akan membutuhkan waktu lebih lama. Cara yang lain adalah menduplikat kaki meja yang sudah ada.
6. Klik kanan pada kaki meja yang sudah ada.
7. Tekan SHIFT + D pada keyboard untuk menggandakan objek atau menduplikat objek.

Jika benar maka akan seperti gambar dibawah ini:


8. pembuatan penyangga kursinya sama seperti membuat alas tempat duduknya yaitu ADD -> Mesh -> Cube dan atur posisi x,y,znya sehingga akan nampak seperti dibawah ini 


Pemberian Warna
Pada gambar dibawah ini merupakan pewaraan pada meja yang telah kita buat sebelumnya, disini saya memberi warna biru pada balok mejanya. Langkah-langkah dalam pewarnaannya adalah sebagai berikut:
1- Pada gambar kotak kuning terdapat icon-icon dimana kita memilih icon bulat yang menunjukan material.
2-  Setelah kita pilih icon material -> klik new lalu akan muncul tampilan di bawah ini 



Kemudian tekan F12 untuk melihat hasil akhirnya





Demikian pembuatan objek kursi dengan menggunakan blender semoga bermanfaat yaa kawan :D